Gamerecensies en commentaren

Sinds 2011 schrijf ik over games. Hier kun je een kleine selectie van mijn werk lezen.
Op Dutchcowboys vind je al mijn geschreven stukken. Daarnaast ben ik elke week te horen in de Gamecowboys podcast.

Into the Breach: schaken met mechs en insecten

Af en toe sta je versteld hoe een op het eerste oog doodeenvoudige game nog zo verrassend kan zijn. Zo ook Into the Breach. Deze turn-based strategie game met wat roguelike invloeden (en van de makers van FTL) weet elke beurt die je krijgt spannend te maken. Elke zet telt.

De opzet is simpel, het is zelfs goed te vergelijken met schaken. Een speelveld bestaat uit acht bij acht hokjes. Daarop staan enkele gebouwen die je moet beschermen, een aantal vijanden, en drie robots waarmee je de klus moet klaren. Klinkt simpel, en in de basis is het dat ook. Maar de truc zit hem in de spelregels daaromheen. Al die regels zorgen voor een zéér diepgaande game vol subtiliteit waarin elke zet telt.

Zo is er een tussen levels door gedeelde levensbalk, en voor elk gebouw dat in een level kapot wordt gemaakt gaan er levens af. Een speelsessie bestaat uit vier gewone eilanden, elk onder verdeeld in enkele levels, en een eindlevel. Elk level heeft dan weer doelstellingen die, als je ze haalt, upgradepunten opleveren of weer een leven toevoegen aan je levensbalk.

Vervolgens kun je als je genoeg punten hebt je mechs upgraden voor meer schade, meer levens, een extra hokje bewegingsvrijheid, of een speciale upgrade die afhankelijk is van welke piloot je in je mech hebt zitten.

Mocht een van je mechs tijdens een level doodgaan, dan is dat niet heel erg. Je mech blijft, alleen je piloot gaat dood. Je zult dus een nieuwe piloot moeten vinden en hem weer opnieuw moeten levelen. Je hebt pas een probleem als al je mechs in hetzelfde level dood zijn, of als je levensbalk op nul komt. Dan is het game over. Je kiest één piloot die je mee mag nemen naar de volgende ronde. Hij zal al zijn upgrades behouden. De rest verlies je, en dan mag je weer van vooraf aan beginnen.

Die hele turn-based strategy game opzet met roguelike elementen klinkt natuurlijk wel aardig, maar waar Into the Breach echt tot leven komt zijn de nauwkeurig bepaalde spelregels binnen de levels. Een level bestaat uit slechts vijf beurten. Je hoeft het dus in feite maar heel even zien te overleven, maar zoals eerder gezegd: elke zet telt.

De vijanden mogen beginnen, maar in hun eerste beurt voeren ze nog geen aanval uit, ze verplaatsen zich alleen maar, en plannen hun aanval voor de volgende beurt in. Dan doe jij je zetten. Eerst bewegen, dan aanvallen. Met verschillende aanvallen (afhankelijk van het type mech dat je hebt) kun je vijanden ook een hokje opzij duwen, wat weer handig kan zijn omdat hun geplande aanval dan ook mee verschuift.

Dan zijn de vijanden aan de beurt. Die beurt begint met veranderingen aan de omgeving. In sommige levels is dat niets, maar er zijn levels waarin overstromingen, aardbevingen of blikseminslagen voorkomen. Eenheden die op vakjes die daardoor geraakt worden overleven het vaak niet, dus hier speelt dat opzij duwen van vijaden weer een belangrijke rol. Daarna volgt schade aan eenheden die bijvoorbeeld in brand staan, wat één leven van hen af haalt. Zo kun je dus een vijanden met nog maar een leven die in brand staat prima negeren: hij gaat dood voordat hij kan aanvallen.

Want pas dan komen de aanvallen. Die zijn in vaste volgorde, dus als je een vijand voor een andere schuift kan het, als je slim plant, dat ze elkaar vermoorden. Als ze dan allemaal hun aanvallen hebben gedaan komen er nieuwe vijaden uit de grond. Tenminste, als dat hokje leeg is. Als er al een eenheid staat zal die weer schade oplopen. Dan bewegen alle vijanden en plannen ze hun volgende aanval in, en wordt aangegeven waar in de volgende beurt weer omgevingseffecten zullen plaatsvinden en vijanden naar boven gaan komen. Dan ben jij weer aan de beurt.

Dat klink als een hoop regels, maar het belangrijkste is dat het allemaal super logisch in elkaar zit. Je hebt het na een paar levels spelen al door, en aangezien de levels maar vijf beurten duren hebben we het hier over hooguit een halfuur om de game onder de knie te krijgen. Daarna zullen alle fouten die je maakt duidelijk door jezelf komen, en niet omdat de game een regel heeft waarvan je geen weet had.

Het roguelike element zorgt er dan ook nog eens voor dat je de game keer na keer kunt blijven spelen zonder verveeld te raken. De levels worden willekeurig gemaakt, de vijanden bewegen niet volgens vaste patronen, en soms heb je gewoon geluk.

Is er dan niets op Into the Breach aan te merken? Nou, als verhalen je ding zijn valt hier niet veel te halen. Er zit een dun verhaaltje overheen om wat context te bieden, maar veel ga je daar niet uit halen.

En helaas is de game - nu - alleen op pc speelbaar. Het is een indiegame van een kleine ontwikkelaar. Alles op zijn tijd dus. Begrijpelijk, maar wel jammer. Zo zou een Switch versie, of nog beter, een iOS/Android versie van deze game zeker niet verkeerd zijn. Hopelijk laten ze ons daar niet te lang op wachten.

En tot die tijd klik ik gewoon rustig op pc verder, want deze game is simpelweg te goed om te laten liggen.

Life is Strange weet je nog steeds te raken

Life is Strange is een unieke serie binnen games. Als je er een gesprek over begint, start je met dat het grafisch niet zo bijzonder is, dat de animaties matig zijn, en dat de dialogen af en toe ontzettend (of zullen we zeggen: 'hella') tenenkrommend zijn. Maar als dat eenmaal gezegd is, kunnen we het hebben over wat deze games zo bijzonder maakt.

Life is Strange is inmiddels verder gegroeid tot de eerste serie episodische games waarmee het in 2015 begon. Die eerste serie plantte een zaadje dat inmiddels is uitgegroeid tot een begrip binnen games als je het over verhaalvertelling hebt.

Niemand is immuun voor de achtbaan aan emoties die de eerste serie op je loslaat. Toegegeven, er wordt zwaar geschut ingezet: een vermissing; zelfmoord; medisch-ethische-dilemma's waar je als speler over mag besluiten. Maar daarmee alleen is Life is Strange niet gekomen waar het nu is: het weet dat alles met de juiste timing en toon in beeld te brengen. Het weet wanneer gesprekken moeten overgaan in achtergrondmuziek. Het geeft je als speler de ruimte om mee te leven met de personages.

Zo ook de prequel-serie Life is Strange: Before the Storm, die eind vorig jaar uitkwam. Prequels zijn altijd lastig. Vaak haalt het het mysterie van de originele serie onderuit. Before the Storm weet dat grotendeels te ontlopen. Wel is het terugdraaien van de tijd uit de game gesloopt, wat betekent dat je keuzes meteen blijvend zijn en er geen tijdpuzzels meer zijn. Dat laatste is voor sommigen een groter gemis dan voor mij, want het legt de focus van de game nog meer op het verhaal.

En daarin is Before the Storm subtieler dan het origineel. Het eerder genoemde zware geschut wordt niet meer ingezet, maar is vervangen door beter herkenbare situaties: vriendschap; liefde; gezinssituaties die onder druk staan. Je hoeft het niet exact zo meegemaakt te hebben om het toch te herkennen. De thema's van Before the Storm zijn universeler, en dat maakt het ook beter dan het origineel.

Naast de drie afleveringen waar Before the Storm uit bestaat, is er ook nog een bonus aflevering te krijgen die onlangs is uitgebracht. Farewell is kort, hooguit een uurtje, en speelt zich weer vóór Before the Storm af. We spelen weer als Max, net zoals in de eerste Life is Strange, vlak voordat ze naar Seattle verhuist.

De hele aflevering draait maar om een ding: hoe vertel je je beste vriend(in) dat je naar een andere stad gaat verhuizen en elkaar dus niet meer zult zien.

Farewell begint wat aan de slappe kant, maar weet in dat uurtje dat het zichzelf geeft te eindigen op hetzelfde niveau als de rest van de serie. En de enige reden waarom het dat lukt, is omdat je om de personages geeft. Er zijn maar weinig andere games die hetzelfde in mij weten los te maken, laat staan op dit niveau. Daarom bij deze (wederom) het advies om deze serie niet voorbij te laten gaan.

Middle-Earth: Shadow of War kan niet bijblijven

Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014) was een van de beste games van dat jaar. Het nieuwe vervolg, Middle-Earth: Shadow of War, is dat zeker niet. Dat ligt aan een hoop dingen waar het spel zelf voor verantwoordelijk is. Maar we kunnen ook niet uitsluiten dat 2014 een ander jaar was, toen open-wereld games wat minder ver gevorderd waren, wat betekent dat een game die grotendeels hetzelfde doet als zijn voorganger nu opeens gebreken vertoont die ik bij de voorganger nooit zou hebben opgemerkt.

Als je Shadow of Mordor gespeeld hebt, heb je ook een prima beeld bij wat Shadow of War voor game is. Hetzelfde klim- en klautersysteem dat we ook van Assassin’s Creed kennen; dezelfde gevechten in Batman-stijl waarbij het vooral draait om op het juiste moment op de juiste knop te drukken om je combo gaande te houden. Daar is in essentie niets aan veranderd, wat een probleem is omdat het de tand des tijds niet zo goed heeft doorstaan.

Er zit een magnetisch gevoel achter het rennen en klimmen. Je personage wordt als het ware aangetrokken door objecten om erop te klimmen. En omdat de knop om te rennen dezelfde is om ergens op te klimmen hang je al snel aan een muur waar je helemaal niet wilt zijn. Naarmate je meer vaardigheden vrijspeelt wordt dat minder erg, omdat er dan steeds meer mogelijkheden bijkomen om vanuit zo’n positie terug te keren naar wat je eigenlijk wilde doen. Dat verzacht de frustratie, maar neemt het nooit helemaal weg.

Hetzelfde geldt voor de gevechten. Het systeem werkt in principe prima, maar wanneer de groep vijanden om je heen groter wordt wil er nog wel eens een gebrek aan ruimte ontstaan om het echt lekker te laten werken, bijvoorbeeld doordat je een aanval niet kunt ontwijken omdat er simpelweg geen plek is. Tegelijkertijd is de kunstmatige intelligentie van vijanden dan wel weer zo afwachtend dat de meeste van hen er meer voor de show bijstaan. Omdat het doelwit van jouw eigen aanvallen semi-willekeurig wordt bepaald uit de richting van je aanval en wie er in de buurt staat, veranderen gevechten al snel in een soort flipperkast waar elke vijand om de zoveel tijd even wordt aangetikt.

Ook hier geldt weer dat dit met verloop van tijd beter wordt door nieuwe combo’s die je kunt maken. Dan maakt het niet meer zoveel uit op welke vijand je staat in te hakken, zolang je je meter maar vult zodat je executies kunt uitvoeren. Die executies zijn one-hit-kills voor gewone vijanden en doen flink wat schade aan de sterkere Orc-captains. Later zijn er ook nog upgrades vrij te spelen zodat je met een executie meerdere vijanden kunt omleggen, of een goed getimede afweer ook in een executie verandert. Dat komt de flow van de gevechten sterk ten goede omdat je dan niet meer minuten lang bezig bent om een beetje ruimte te creëren.

Tegelijkertijd maken die executies en alle bijbehorende upgrades de loot die je verzamelt waardeloos. Ja, technisch gezien is dit nieuwe zwaard beter dan het oude en doet het meer schade. Maar daar merk je toch niets van omdat gewone vijanden geen levensbalk hebben en omdat je ze toch met één enkele executie afmaakt. Het is niet zo dat het helemaal geen effect heeft, maar het is toch vooral gegoochel met cijfertjes dat je nooit echt in werking ziet. Het enige aan het lootsysteem wat als een echt waardevolle toevoeging voelt is hoe zeldzamere voorwerpen ook speciale effecten kunnen hebben, zoals gif op je zwaard, wat dan weer leuk combineert met het Nemesis-systeem.

Het Nemesis-systeem is uiteraard weer terug en doet precies dat wat het moet doen: speciale vijanden (captains en dergelijke) creëren met een eigen unieke persoonlijkheid. Als je Shadow of Mordor gespeeld hebt zullen een aantal vast bekend aanvoelen, maar er zit ook genoeg nieuws in om je te verrassen. Mijn favoriet tot nu toe: een zwijgzame orc die een hulpje bij zich heeft die vertelt hoe zijn baas een man van weinig woorden is. Verslagen captains kun je ofwel vermoorden, waarna een ander hun plek zal innemen, of overnemen en voor jou laten vechten. Het hele idee daarachter is dat elke regio in de game een groot fort heeft wat jij moet zien over te nemen en daarna moet verdedigen.

Daar zit toch al snel een dubbel gevoel achter. Orcs staan nu niet bepaald hoog in de pyramide van dingen waar we medelijden mee moeten hebben. Echter, omdat elke captain een unieke persoonlijkheid heeft, en hij zich ook als het ware voorstelt elke keer dat je hem tegenkomt, ontkom je als speler niet aan het gevoel dat wat je eigenlijk aan het doen bent tegen slavernij aangrenst. Want in essentie ben je tijdens het spelen tientallen zo niet honderden orcs aan het hersenspoelen om ze vervolgens te dwingen voor jou te vechten.

Gezien de verschillende missies waarin je captains uit de tent kunt lokken zijn orcs zich zeker bewust van machtsstructuren en beseffen ze zich ook dat ze autoriteit kunnen negeren. Tenminste, zolang jij je er niet mee bemoeit. Eenmaal door jou overgenomen verliezen ze die vorm van autonomie. Waarschijnlijk onder het mom van dat jij als speler de ‘goede’ kant bent, wat binnen het simpele goed-kwaad-schema dat The Lord of the Rings hanteert klopt, hoewel je acties in deze game toch te denken geven.

Niet dat ik verwacht dat Shadow of War in staat is ook maar iets zinnigs aan de speler mee te geven op dit vlak. Daarvoor gaat het al in de basis mis. Het verhaal is super oppervlakkig, met (je verwacht het niet) een nieuwe ring die weer eens kwijt raakt en alle problemen die daarop volgen. Het ultieme dieptepunt is hoe Shelob (die grote spin) verandert in een vrouw, die ook nog precies op zo’n manier in beeld wordt gebracht waarvan de laatste paar jaar in de game-industrie juist was vastgesteld dat we dat niet willen. Althans, in kringen die om games als cultureel medium geven.

Verouderd aanvoelende gameplay, een inwisselbaar lootsysteem en een verhaal dat verbleekt bij de gemiddelde Lord of the Rings fanfiction. Shadow of War is matig op zijn best. Echt slecht is het niet, want echt slechte games zijn een zeldzaamheid tegenwoordig. Het is leuke bezigheidstherapie op zijn best, waarbij het Nemeisis-systeem de grootste drijfveer van plezier is, omdat je telkens benieuwd bent naar wat er nu weer voor je staat.

En dan is er natuurlijk nog de lootbox controverse. De endgame van Shadow of War verandert in een trage grind die je eventueel kan versnellen door er wat geld in te stoppen. Daarmee is voor mij de rode lijn dat gameplay niet beïnvloed mag worden overschreden. Ja je kunt het technisch gezien doen zonder geld uit te geven. En je kunt de game ook aan de kant schuiven, wat ik uiteindelijk heb gedaan.

Dirt 4: de rally die (gelukkig) nooit ophoudt

Vorig jaar kwam Codemasters met Dirt Rally, een zeer realistische simulatie game waarop het gezegde ‘voor de liefhebber’ sterk van toepassing is. Met Dirt 4 brengen ze dit jaar eigenlijk een dubbele game uit: het realistische van Dirt Rally én het meer arcade racen van voorgaande Dirt-games. Die combinatie leidt tot een geweldige racegame die voor iedereen iets te bieden heeft.

In het optie-menu kun je kiezen tussen de simulatie- en arcade-modus. Beide zijn sterk verschillend van elkaar en hebben onder de motorkap nog genoeg opties om het racen makkelijker of moeilijker te maken. Het is dus geen gevalletje van assists aan of uit zetten, het gaat hier om hoe de physics engine - het natuurkundige model in de game - zich gedraagt.

De simulatiemodus is zo uit Dirt Rally overgenomen en speelt dan ook precies hetzelfde. Het is nog steeds ontzettend pittig om je auto onder controle te houden en toch genoeg tempo te maken om een goede tijd neer te zetten. Bij de bescheidenere auto’s lukt mij dat nog wel, maar bij de grotere wagens vlieg ik (ondanks alle pogingen tot oefening in Dirt Rally) nog steeds uit elke bocht.

Dan is zo’n gamermodus erg welkom. Het verschil is groot: hoe de auto’s optrekken, bochten maken, reageren op hobbels op de weg; in de simulatiemodus vlieg je alle kanten op, in de gamermodus kun je gewoon lekker racen.

Natuurlijk moet je ongeacht welke modus je kiest nog steeds moeite doen. Bochten moeten nog steeds goed ingeschat worden en die strakke tijden zetten zichzelf ook niet neer. Onafhankelijk van modus kun je ook nog een tal van moeilijkheidsgraden aanpassen, van hoe goed de AI is, hoeveel assists je bij het sturen wil, tot hoe vaak je een race mag herstarten.

Daarnaast heb je uiteraard ook nog alle toeters en bellen die je aan je auto kunt veranderen. Wielhoogte, een of ander ding met de remmen, iets geks aan de tandwielen... Je kent ze wel: die instellingen waar de meeste mensen ver weg van blijven, maar de kenner helemaal los op kan gaan.

Naast die dubbele racestijl is er nog iets dat Dirt 4 anders maakt dan andere (rally) racegames. Alle levels in de rallymodus zijn procedureel gegenereerd. Er zijn vijf hoodlocaties (Spanje, Michigan, Australië, Powys, Zweden) die de omgeving en grond bepalen, waarna de game daar een baan bij bedenkt op basis van de lengte en complexiteit die jij kiest. En dat werkt uitstekend. Na verloop van tijd ga je wel doorkrijgen dat er bepaalde blokken achter elkaar geplakt worden doordat je diezelfde haarspeldbocht al eens eerder hebt gezien, maar elk level is op zichzelf uniek en doet niet onder voor handgemaakte levels.

Uiteraard kent het systeem wel nog genoeg ruimte voor verbeteirng. Zo is de ondergrond afhankelijk van de hoofdlocatie en verandert deze verder niet. In Spanje rijd je altijd op asfalt, in Australië altijd op gravel. Dat is jammer omdat het soort grond wel degelijk verschil maakt in hoe je auto bestuurt. Afwisseling midden in de race kan dan een nog intensere ervaring opleveren. Ook is de invloed van jou als speler vrij minimaal. Naast lengte en complexiteit zijn er natuurlijk nog meer factoren te bedenken die een level kunnen beïnvloeden.

Daarom heeft Dirt 4 absoluut geen slecht systeem in handen, maar is het te hopen dat Codemasters dit nog verder gaat uitbouwen. Zeker voor rally racen, waarbij je informatie over de volgende bocht krijgt aangegeven van je bijrijder, zorgt het onverwachte van een telkens weer uniek level voor extra spanning. Je kunt niet meer op geheugen rijden, maar moet het nu doen met wat je ter plekke ziet en hoort.

Daarvoor legt Dirt 4 een solide basis die voor iedereen speelbaar is gemaakt dankzij de twee verschillende rijstijlen. Dirt 4 is twee games in één. De simulatie- en gamermodus zorgen ervoor dat de game voor iedereen speelbaar is, en het procedureel genereren van de levels maakt het langer speelbaar dan elke andere rallygame. Dan is er - in elk geval dit jaar - weinig meer te willen.

Dishonored 2: ongeëvenaard goed

Dishonored 2 bouwt voort op de ijzersterke gameplay die we in het origineel uit 2012 zagen. In samenwerking met een prachtige grafische stijl en verrassend ingenieus level design maakt dat Dishonored 2 tot een onmisbare stealth game.

Alles in Dishonored 2 kent zijn basis in het origineel uit 2012. De grafische stijl is verder uitgewerkt. Met betere belichting komt de unieke olieverf-stijl nog beter naar voren. Karnaca, waar het grootste deel van de game zich afspeelt, is een stuk zonniger dan Dunwall, wel net zo smerig, maar bovenal een stuk diverser. Waar Dishonored verraste met zijn stijl en afgewerkte gameplay, doet Dishonored 2 dat met zijn unieke level design.

Dat kan ook niet anders, want als vervolg is de gameplay nagenoeg hetzelfde. Het is wederom een stealth/actie game die je speelt zoals je zelf wilt. Je doet nog steeds mensen wurgen of een mes in de keel steken, je gebruikt nog steeds je magische krachten om heen en weer te springen, door muren heen te kijken, of muizen over te nemen. De grootste toevoeging is de keuze om te spelen als Corvo, hoofdpersoon uit het origineel, of Emily, de prinses uit Dishonored.

Waar Corvo precies hetzelfde speelt, heeft Emily haar eigen unieke krachten. Sommige zijn simpele variaties op die van Corvo, zo is de blink vervangen door een soort grijphaak, maar andere zijn geheel nieuw, met als favoriet de mogelijkheid vijanden aan elkaar te koppelen. Wat vervolgens met één van die gekoppelde vijanden gebeurt, gebeurt met ze allemaal.

Wederom zijn het die speciale krachten die de game boven simpel rondsluipen verheffen. Elk level zit weer vol geheimen, verschillende paden, verhalen om te lezen en te horen, en spullen om te verzamelen. Het is een waar feest voor iedereen die ervan houdt om je doelstelling even aan de kant te zetten om een beetje rond te kijken.

Een ding is echter zeker: hoe je ook speelt, je kunt niet om dat fantastische level design heen. Waar de eerste en laatste paar levels al sterk zijn ontworpen, met tal van manieren om je doel te bereiken, waar je uren in ronddoolt en vervolgens nog niet alles hebt gehad, is het midden van de game het stuk waar het echte werk gebeurt. Niet om af te doen aan de andere levels, die verdienen op zichzelf al alle lof die mogelijk is en steken met kop en schouders boven vrijwel elke andere game uit.

Echter, als je dergelijk design in een level zet waar de muren en vloeren met het overhalen van een schakelaar gaan bewegen, waar kamers compleet veranderen terwijl je er gewoon in staat, dan verbleekt al het andere dat je uit games kent. Al helemaal als je weet dat je tijdens het schuiven van vloeren en muren achter de coulissen van het huis kunt komen. Je kunt het level zelfs uitspelen zonder dat je doelwit - de eigenaar van het huis - überhaupt wist dat je aanwezig was.

Dergelijk level design zie je bijna nooit. Het gaat voorbij de gimmick, het is een compleet level waar je uren in kunt ronddolen. Met alle details is rekening gehouden. Je kunt niet anders dan een diepe buiging maken voor de mensen van Arkane die dit bedacht hebben.

En daar houdt het nog niet eens op! Er volgen nog een aantal levels die net zo ingenieus, zo niet nog ingenieuzer zijn. Zandstormen die iedereen het zicht ontnemen of een magisch voorwerp dat je door de tijd laat rijzen, wederom verheft Arkane het tot iets dat er echt toe doet. Dingen die de gameplay fundamenteel veranderen en die je nooit eerder zag.

En dat is waar de game zich onderscheidt van zijn voorganger. Waar de meeste vervolgen direct voortbouwen op de gameplay, wordt dat in Dishonored 2 indirect gedaan door de omstandigheden waarin je speelt te veranderen. En dat maakt zoveel verschil, dat de rest er vrijwel niet toedoet.

Het verhaal is aardig, maar weet nooit echt te raken. De structuur is vrijwel geheel hetzelfde als in Dishonored: een lijstje met bad guys die een voor een doorgestreept moeten worden. Wederom heb je als speler invloed op het verloop van het verhaal. Niet door direct keuzes te maken in wat je doet of wat je zegt, zoals Bioware games of Life is Strange, maar simpelweg door te spelen. Hoe je een level speelt heeft gevolgen. Het aantal mensen dat je vermoord draagt bij aan de hoeveelheid chaos die er in de wereld ontstaat. Weinig chaos is goed, veel is slecht.

Het is hetzelfde systeem als uit de eerste Dishonored. Een systeem dat prima werkt, maar waar wel degelijk nog meer in zit. De eendimensionale factor van chaos beperkt waarschijnlijk te veel. Meerdere factoren maken de zaken natuurlijk complexer, maar kunnen ook meer diepgang opleveren. Daarbij zijn in Dishonored 2 de risico's minder groot en minder duidelijk. In Dishonored had Dunwall last van een enorme rattenplaag. Meer doden betekende automatisch meer ratten, wat meer verspreiding van de plaag betekende. Gaandeweg begon je dan ook steeds meer ratten in de levels te zien. In Dishonored 2 is het allemaal wat subtieler - wat niet per se slecht is - maar het maakt het gevaar minder inzichtelijk.

Maar dat is meer kritiek voor de ontwikkelaars om zich mee bezig te houden. Want Dishonored 2 is een ongeëvenaard goede stealth game. De ijzersterke gameplay legt de basis, het magische ontwerp van veel levels maakt het af. Dishonored 2 is een masterclass level design in games die iedereen zou moeten volgen.

Deus Ex Mankind Divided: god van een game

Er is weinig veranderd in de vijf jaar tijd tussen Deus Ex: Mankind Divided en zijn voorganger Human Revolution. Des te meer is er veranderd in de twee jaar die de verhalen in beide games uit elkaar staan. De wereld is veranderd, augmentations zijn niet langer supercool om te hebben. De marketing rondom de game bracht grote woorden zoals "Mechanical Apartheid" en "Augs lives matter" met zich mee, niet zonder enige controverse. Als je grote woorden gebruikt, worden er ook grote daden verwacht. En daar slaagt Deus Ex: Mankind Divided deels in.

De hoofdprijs voor innovatie gaat Mankind Divided niet krijgen. Het is zijn voorganger, Human Revolution (2011), met een plusteken er achter geplakt. Het is een verhaalgedreven game met veel vrijheid voor de speler. De game kan volledig sluipend en zonder ook maar een vijand te vermoorden worden uitgespeeld, maar als je wilt kun je ook de machinegeweren oppakken en alles kapot maken.

Het centrale thema van de game zijn nog steeds de augmentations, bionische lichaamsdelen die bovenmenselijke krachten geven zoals onzichtbaarheid of een kogelwerend pantser. Vanaf het begin krijg je meteen een flink aantal skill points om te besteden zodat je er meteen tegenaan kan.

Alle augmentations van Human Revolution zijn weer van de partij. Er is dit keer echter ook een set nieuwe vaardigheden, die ook op passende maar helaas licht teleurstellende wijze een rol in het verhaal spelen. Om het interessant te maken mag je eerst nog een beetje balanceren: een van deze nieuwe vaardigheden activeren kan, maar dan kan je systeem oververhit raken. Daarom moet je dus een andere vaardigheid uitschakelen. Iets wat een veelbelovend planningselement had kunnen zijn, maar in 2029 blijken de upgrades krachtiger dan verwacht en helpt de game je na een zijmissie al maar al te graag van die restricties af.

Of je überhaupt last gaat ondervinden van die restricties is ook nog maar de vraag. Ik koos voor een volledige stealth aanpak, wat effectief betekende dat ik slechts één van de nieuwe upgrades heb gebruikt. De rest was allemaal oud spul: onzichtbaarheid, hacken, gespreksanalyse. Wat allemaal nog steeds als een trein werkt, en waar dus ook helemaal niets mis mee is.

Hetzelfde geldt ook voor de levels. Mankind Divided speelt zich hoofdzakelijk af in Praag, hoewel er ook kleine uitstapjes naar andere plekken van de wereld zijn. De stad is minder uniek vormgegeven dan Human Revolution met zijn goud-gele filter. Ditmaal is gekozen voor een mix van historische en moderne gebouwen. Veel grijs van beton en stenen, maar gecombineerd met metaal en glas kan dat, zeker binnen in de gebouwen, mooie maar minder unieke beelden opleveren.

De opzet van de levels is net zoals de gameplay hetzelfde gebleven. Er zijn weer allerlei deuren te hacken, ventilatieschachten te doorkruipen, muurtjes om achter te verschuilen en de ruimtes zijn wederom gevuld met vijanden die patrouilles lopen. Met Human Revolution bleek men al in staat de levels precies aan te laten sluiten op de mogelijkheden, en dat is in Mankind Divided niet anders.

Wat ze in het vorige deel goed deden wordt nu weer goed gedaan, maar helaas wordt er ook een breed gehoorde klacht wederom herhaald. Het laatste level van de game eindigt in een eindbaasgevecht met exact dezelfde problemen zoals de eindbazen in Human Revolution.

Wellicht dat je er minder problemen mee gaat hebben als je iets agressiever speelt, maar als je voor de stealthaanpak gaat heb je toch een probleem. De opzet is namelijk zo dat je na een cutscene meteen in het gevecht wordt gegooid. Beetje jammer als je alleen maar een pistool bij je hebt en geen van de gevechtsaugmentations hebt vrij gekocht.

Je zou het kunnen zien als een groter probleem binnen games waarbij het verhaal zich uitbouwt in een climax om de grote bad guy te stoppen. Het patroon is namelijk precies zoals dat vrijwel altijd wordt gedaan: cutscene, gevecht, cutscene. Voor veel games is dat prima (hoewel niet bijster origineel), maar bij stealthgames, en zeker hybrides zoals Deus Ex, levert dat problemen op. Stealthgames zijn gewoonweg niet gemaakt op baasgevechten, en als je ervoor kiest om de game zo te spelen heb je daar als speler doorgaans ook geen zin in. Hoe ze na Human Revolution en Thief (zelfde makers, zelfde probleem) het nu voor de derde keer zo aanpakken en er voor de derde keer in falen is mij een raadsel.

Afgezien van dat laatste stukje zou je kunnen zeggen dat Mankind Divided qua gameplay geweldig in elkaar zit. Helaas geldt dat niet echt voor het verhaal. Het is niet slecht, vooral standaard. Er zijn bad guys die gestopt moeten worden. Zijmissies lijken interessanter, maar dat blijkt ook maar mooie schijn. De dubbele cliffhanger aan het eind doet ook niet veel goeds.

Thematisch worden er wel aardige dingen gedaan. De 'Mechanical Apartheid' wordt vormgegeven door hekken en checkpoints die door de steden verspreid zijn. 'Gewone' mensen negeren je, als jij een gesprek begint wordt jij als 'clank' afgewezen. Helaas weet het echter nooit echt de grimmigheid over te brengen. Het zijn stukjes die niet veel dieper gaan dan wat ze aan de oppervlakte vertonen. Een checkpoint kom je, op een paar goedkope beledigingen na, altijd zonder haarscheuren door. Als je per ongeluk een keer de 'neutral' sectie van de metro pakt in plaats van de afgescheiden 'aug' sectie wordt je alleen maar op onvriendelijke wijze verteld dat nooit meer te doen.

Nooit is er echt een sfeer van direct gevaar jegens je personage. Andere 'augs' komen er minder goed vanaf, maar dat is voor de show. De echte grimmigheid, de structurele discriminatie, het minder zijn dan de 'gewone' mensen, de constante dreiging; er wordt allemaal naar gehint, als het uitkomt wordt het kort getoond bij minder bedeelden, maar nooit echt besproken.

Het is ironisch dat juist bij een game waar vooraf zoveel grote woorden aan het verhaal werden verbonden, juist dat verhaal de zwakste schakel blijkt te zijn. Als je diepgang zoekt naar wat het betekent om mens te zijn, een voorspelling van een mogelijk klassensysteem tussen gewone en bionische mensen zoekt, of een ethische discussie over hoe ver je als mensheid mag gaan in jezelf verbeteren en hoe met de gevolgen om te gaan wil, dan kom je bij Deus Ex: Mankind Divided bedrogen uit. Maar als je een stealth- of actiegame zoekt vol keuze vrijheid, haal je hiermee een van de beste van dit moment in huis.

Stephen's Sausage Roll: draai en braai

Stephen's Sausage Roll is niet bepaald een game die zichzelf erg goed weet te verkopen. Het puzzelspel ziet er karig uit en het idee dat je een hele reeks puzzels doet oplossen die draaien om het braden maar niet laten verbranden van worsten is op zijn minst apart te noemen.

Toch is dat wat Stephen's Sausage Roll is. Worsten braden. Dit doe je door de worsten te rollen en te schuiven over een aantal vakjes. Een paar van die vakjes zijn warm geel-oranje gloeiende roosters, klaar om een worst goed bruin te bakken. Een puzzel is opgelost als alle worsten netjes bruin zijn.

Simpeler zou het bijna niet kunnen, maar niets is minder waar. Stephen's Sausage Roll is geen makkelijke game en het ontbreken van een netjes opbouwende moeilijkheidsgraad maakt de kans op afvallen vrij groot. De puzzels bieden weinig ruimte voor vergissingen: de ruimte die je hebt is zo beperkt dat op het moment dat je een vakje niet gebruikt je er zeker van kan zijn dat je het fout doet.

Desalniettemin weet de game er toch voor te zorgen dat je met elke puzzel die je oplost een stukje inzicht krijgt wat de volgende misschien, hopelijk, makkelijker maakt. Dat is echter geen garantie, aangezien je alle puzzels op een eiland in willekeurige volgorde kan maken. Het heeft een hoog zoek-het-maar-uit-gehalte, wat af en toe meer frustratie dan plezier oplevert.

Daarbij heeft Stephen's Sausage Roll ook helemaal niets anders te bieden. Het ziet er niet al te mooi uit, er is geen verhaal, geen mysterie om te ontdekken. Enkel en alleen worsten om te braden. Dan kunnen die puzzels los van elkaar nog zo briljant lijken, als er een goede opbouw ontbreekt doet dat de game weinig goed.

Om een andere recente puzzelgame erbij te halen: The Witness heeft verschillende gebieden die elk hun eigen mechaniek aan de puzzels toevoegen. Als je een bepaalde puzzel niet begrijpt ga je naar een ander gebied, waar de puzzels totaal anders aanvoelen.

Stephen's Sausage Roll moet daar niets van hebben. Als je een puzzel niet begrijpt ga je naar een andere waar precies hetzelfde van je wordt verwacht. De game doet geen enkele moeite om je iets te leren: het zal allemaal vanuit jezelf moeten komen. En een totaal ontbrekende opbouw in moeilijkheidsgraad helpt daar niet bij.

De game loopt gevaarlijk dichtbij de grens waar de puzzels van uitdagend naar frustrerend omslaan. Er zit geen vloeiende progressie in, en dat maakt dat het als geheel af en toe iets te moeilijk wordt om lekker weg te spelen. Bij vlagen lijken de puzzels eerder arbitrair moeilijker gemaakt om de speler bezig te houden dan dat ze kennis met de speler willen communiceren.

Nu is moeilijkheidsgraad in games een lastig punt. Zeker bij puzzelgames heeft niet iedereen hetzelfde inzicht. Juist dan is het de taak aan de game dat te beseffen om zo elke speler, ongeacht voorkennis of inzicht, in ieder geval genoeg steunpunten aan te bieden dat er motivatie is om dat inzicht te verwerven. Daar moet Stephen's Sausage Roll helemaal niets van hebben, waarna van die schijn van uitmuntendheid weinig meer overblijft.

Van Assassin's Creed 2 tot Syndicate

Na het uitspelen van Assassin's Creed Syndicate, op zich een aardige game, kon ik niet ontkomen aan het gevoel dat het weer eens tijd werd voor een écht goede Assassin's Creed. Een goed excuus om Assassin's Creed 2 nogmaals te spelen.

Assassin's Creed Syndicate is een hele verbetering op Unity, maar daarmee is de serie nog lang niet terug in zijn topvorm. Het meest voor de hand liggende is om naar de afwerking te wijzen, maar het probleem zit dieper geworteld. Kijkend naar wat Assassin's Creed was toen het groot werd met deel twee, en kijkende wat er jaren later van is geworden is met Syndicate: wat moet er gebeuren om Assassin's Creed weer op het hoogste niveau mee te laten doen?

Het Londen uit Assassin's Creed Syndicate is een zooitje. Modder op de straten, dikke zwarte rookwolken uit schoorstenen. Mist en regen maken het uitzicht er ook niet veel beter op. Geheel waarheidsgetrouw aan de tijdsperiode en het klimaat, maar grappig genoeg ook een metafoor voor wat de serie is geworden. Het contrast met de oranjerode daken en de warme Italiaanse zon in Assassin's Creed 2 is dan ook groot.

Assassin's Creed 2 was een schot in de roos. Het bracht de combinatie van zwaardvechten en free-runnen naar een echt open wereld met een missiestructuur zoals we die van series als Grand Theft Auto kennen. De keuze voor Italië tijdens de renaissance geeft daarbij ook nog eens genoeg mogelijkheden: een iconisch tijdperk van welvaart en genoeg bekende personen om de game met de geschiedenis te verweven. Leonardo Da Vinci die je helpt de mysteries van de assassins te ontrafelen, Rodrigo Borgia die als tempelier naar ultieme macht zoekt. De keuze om de karakters in de game zo te plaatsen dat wat ze doen wel in lijn ligt met wat ze in werkelijkheid deden creëert een alternatieve geschiedenis die (op dit punt dan) wel als geloofwaardig kan worden ervaren.

Daarbij zijn de historische personages sterk met de verhaallijn verweven. Ze spelen essentiële rollen, iets waar de serie in latere delen meer moeite mee krijgt. In Syndicate doen Charles Darwin en Karl Marx wel mee, maar alleen in zijmissies. Ze hebben geen echte connectie met de hoofdverhaallijn, buiten het feit dat ze op dat moment ook in Londen rondliepen en voor het gemak ook ruzie hebben met de tempeliers.

Nu moet daar wel bij worden vermeld dat Assassin's Creed 2 geen verhalende zijmissies heeft en dat alle personages dus bij voorbaat al in de hoofdverhaallijn zitten. Toch doet dat niets af aan het gevoel dat er enigszins wordt geworsteld met het inbouwen van het verhaal in het gekozen tijdperk. De verbintenis tussen fictie en verleden is zo door de jaren heen van een verweven geheel veranderd in twee losse delen die elkaar af en toe zachtjes aanraken.

Wat wel is gebleven is de liefde voor het bouwen van historische steden en hun architectuur. Je kunt op dat punt weinig afdingen op wat Ubisoft ermee door de serie heen heeft gedaan. Venetië, Rome, Parijs en Londen zijn stuk voor stuk levendig en vol sfeer, hoewel de veranderingen in architectuur door de tijd heen het klim- en klauterdeel van de games niet altijd evenveel goed heeft gedaan.

In Syndicate krijg je een werphaak ter beschikking. In eerste instantie lijkt dat om sneller omhoog te kunnen, maar de praktijk wijst uit dat het vooral voor horizontale beweging is. De wegen in het victoriaanse Londen zijn inmiddels zo breed dat je niet meer zomaar naar de overkant kunt springen. De gameplay moet er lichtelijk op aangepast worden.

Aanpassingen die niet altijd beter uitpakken, trouwens. Een groot probleem in de eerste paar delen was het spontaan omlaag vallen als je ook maar een tikkeltje de verkeerde richting uit bewoog. In Unity probeerde ze dit op te lossen door een omhoog en een omlaag knop te introduceren bij het klimmen. Gevolg was eindeloos geruzie om van een balkonhekje af te springen het openstaande raam in. In Syndicate lijken er enige verbeteringen te zijn doorgevoerd, maar uiteindelijk heeft het klimmen uit Assassin's Creed 2 de voorkeur. De winst in snelheid en soepelheid laat je het af en toe te pletter vallen voor lief nemen, en dat kan zelfs met enige oefening geminimaliseerd worden.

Ook het vechten heeft enige veranderingen ondergaan, om het allemaal een beetje fris aan te laten voelen, maar ook hier lijkt het meer schade aan te richten dan goed te doen. Het afkijken van het Batman-systeem van aanvallen, blokken en ontwijken lijkt goed, maar de implementatie in Assassin's Creed Syndicate laat te wensen over. Ook wordt hier nogmaals zichtbaar dat het vertalen van de gameplay naar een ander tijdperk niet heel makkelijk is. In de renaissance kon je nog wel tot op de tanden bewapend rondlopen, maar ook dat is door de tijd heen veranderd. Vuurwapens doen hun intrede en zwaarden moeten verborgen worden.

Uiteindelijk zijn al die veranderingen minimaal, zeker in vergelijking tot de grootste verandering die de serie ooit heeft ondergaan: de overgang van het origineel naar deel twee. Assassin's Creed heeft zeker problemen met de uitvoering van die ideeën, en om dat op te lossen hebben ze die ideeën juist losgelaten.

In Assassin's Creed moet je mensen afluisteren of hun zakken leegroven om erachter te komen waar je doelwit was. Ongezien op een bankje zitten of tussen de monniken lopen om ze te volgen. Het hele idee van de kleding van een assassin, die witte kap over zijn hoofd, komt daarvandaan. Al vanaf deel twee ren je negen van de tien keer gewoon op je slachtoffer af, onderweg een bloedbad aanrichtend.

En de grote ironie van alles is dat het enige waar ze, zij het enigszins verzwakt, aan vast blijven houden de link met de moderne tijd is. Het Desmond Miles verhaal is inmiddels wel afgesloten, maar zelfs Syndicate begint nog met een korte animus scene en kent een dubbel einde: een in het verleden en een in het heden. Daar is niks mis mee als het niet zo pijnlijk duidelijk zou zijn dat niemand meer weet wat hij ermee moet. Het is een verklaring voor hoe het mogelijk is dat als je doodgaat je een missie doet herstarten, maar inmiddels is de verklaring vreemder dan wanneer het gewoon nu eenmaal zo zou zijn. Als er iets moet worden losgelaten (of drastisch versterkt, zoals de film lijkt te gaan doen) is het dit wel. Een ding is zeker: de huidige implementatie is de zwakst mogelijke.

Door de jaren heen is er weinig veranderd, maar toch lukt het Ubisoft niet wederom indruk te maken met een Assassin's Creed die duidelijk voorbij de reeds bewandelde paden gaat. Op dit moment is de serie niets meer dan een known quantity: je weet wat je krijgt, maar meer ook niet. (Hoewel, misschien wat meer bugs dan je had gehoopt.)

Het is een lastige opgave daar verandering in te brengen zonder de kern van wat Assassin's Creed is weg te gooien. Of we ooit nog een Assassin's Creed die echt gaat verrassen krijgen betwijfel ik, maar een betere afwerking in het free-runnen en vechten, een iets intrigerender geschreven verhaal dat iets dieper weet te gaan dan het 'het zijn tempeliers dus ze moeten dood' cliché zouden toekomstige games zeker geen kwaad doen. En als we dan toch bezig zijn: een craftingsysteem dat er meer in lijkt te zitten om microtransacties een plek te geven dan daadwerkelijk dingen te craften mag er ook wel uit.

Als me iets duidelijk is geworden met het herspelen van Assassin's Creed 2 is het eigenlijk dat er helemaal niet zoveel veranderd hoeft te worden om weer een écht goede Assassin's Creed game te maken. De veranderingen door de jaren heen zijn al zo miniem dat het grootste gevaar eerder innovatie lijkt te zijn dan wat anders. Hopelijk beseft Ubisoft dat ook.

The Witness: kroongetuige

Inmiddels heb ik een kleine obsessie met The Witness ontwikkeld, waarbij ik elke vierkante centimeter wel drie keer heb gezien en nog steeds als een halve psychopaat kriskras over het eiland heen ren, op zoek naar nieuwe puzzels en geheimen. En die zijn er nog in overvloed, want als een ding al snel duidelijk wordt, is het dat The Witness op meesterlijke wijze in elkaar is gezet: toegankelijk door middel van eenvoud en een uniforme stijl, zonder diepgang te verliezen. Sterker nog, als er iets is wat me duidelijk is geworden, is het dat er altijd meer is.

In essentie is The Witness een puzzelgame zonder houvast of enige afleiding daarvan. Je hebt puzzels die je zelf moet zien uit te vogelen, op een open eiland waar buiten die puzzels verder helemaal niets te doen valt. Lopen en puzzels oplossen is het enige wat The Witness biedt, en dat is dan ook precies waar de kracht van de game ligt.

Alle puzzels zijn in principe hetzelfde: op een raster (vaak 4x4, maar andere dimensies komen ook voor) moet een lijn van begin naar eind worden getrokken. Naast een start- en eindpunt bevat elke puzzel ook nog een aantal andere regels die worden aangegeven door middel van abstracte tekens in de puzzel. Al die tekens hebben hun eigen regels en de oplossing van de puzzel is eentje die aan alle eisen voldoet.

Elk gebied op het eiland - die overigens stuk voor stuk prachtig zijn ontworpen - representeert een van die regels en zal je aan het begin vertrouwd maken met de mechaniek door middel van wat simpele puzzels. Gaandeweg door dat gebied heen zul je steeds meer vertrouwd raken met een specifieke regel, met als einddoel dat als je door het gehele gebied heen bent je jezelf die regel meester hebt gemaakt.

Dit alles gebeurt dan ook nog eens zonder enige uitleg van de game. Je leert door te doen en de opbouw van de reeks puzzels die je doet. In een aantal gevallen word je zelfs naar de vorige puzzel teruggestuurd als je een fout maakt. Dit lijkt een vorm van tijdsverspilling, zeker omdat de oplossing van de vorige puzzel nog zichtbaar is, maar blijkt echter een bewuste poging om je tijd te besparen. De redenatie is namelijk dat als je die puzzel niet in een keer goed kon maken, je de mechaniek niet begrijpt en je dus nog eens goed moet kijken naar waarom de vorige oplossing goed was.

Het klinkt misschien ietwat dwangmatig: je moet alles begrijpen! Maar het volledig begrijpen van alle regels is essentieel om het einde van de game te bereiken.

Dat vereist overigens best wat werk, tientallen uren kun je aan de game kwijt, zeker als je na de gewone puzzels ook nog met alle verborgen dingen aan de slag gaat. In dat opzicht doet The Witness een beetje aan Fez denken. Misschien wat minder extreem - Fez had zelfs een compleet geheim alfabet in zich verstopt - maar genoeg om een notitieboekje erbij te houden en theorieën met vrienden te delen.

En de beloning is er: de puzzels en geheimen zijn dermate ingenieus gemaakt dat elke opgeloste puzzel en elke ontdekking weer een feestje is. De kwaliteit en zorg waarmee elke puzzel weer ontworpen is spat ervan af. Daarbij bevat de game een interessante wisselwerking tussen de puzzels en de omgeving, waarbij je beiden nodig hebt om de oplossing te kunnen vinden. Dit soort goed ontworpen puzzels kom je zelden tegen, en het zijn er ook nog eens honderden.

De gemiddelde puzzel game kan je wel een paar aha-erlebnissen geven, maar The Witness lukt dat aan de lopende band. Waar games als Portal of The Talos Principle hoofdzakelijk om de uitvoering van de oplossing gaan, gaat The Witness altijd over het vinden van de oplossing. En waar bij die andere games de omgeving vaak de puzzel maakt, maakt de omgeving in The Witness juist de oplossing. Het zorgt voor een andere, in mijn optiek betere en diepgaandere ervaring die meer gericht is op de achterliggende mechanieken van de puzzels dan een oppervlakkige oplossing aanleveren.

Het maakt The Witness tot een exceptionele puzzelgame die met kop en schouders boven de rest van het genre uitsteekt. Een waar meesterwerk zelfs.

Dat gezegd hebbende: The Witness biedt daarmee dan ook niets anders dan puzzels. Waar je bij vele andere games in het genre nog kan rondrennen en springen, kun je bij The Witness lopen. Waar vele andere games een doorlopend verhaal hebben, heeft The Witness alleen obscure audio- en videofragmenten gevuld met wetenschap en filosofie.

In die zin zou je het als droog kunnen bestempelen, hoewel ikzelf eerder doelgericht zou willen zeggen. Het vereist in elk geval wel dat je jezelf even moet afvragen hoeveel je van puzzelgames houdt, en hoeveel je dan daadwerkelijk van de puzzels in die games houdt. Maar weet wel: als het je ligt is het werkelijk fenomenaal.

De olifant in de cel: Prison Architect en het vermijden van commentaar

Prison Architect is een goede en leuke bouwgame waarin je gevangenissen moet bouwen en managen. Dat eerste mag duidelijk zijn, dat tweede bestaat dan vooral uit zorgen dat je gevangen niet ontsnappen, voorkomen dat ze elkaar of je bewakers de keel doorsnijden, ze laten werken, eventueel onderwijs bieden, en - als alles meezit - ze executeren.

Je wordt niet elke dag met de opdracht om even de executieruimte te bouwen, te testen en vervolgens ook de eerste gevangene te executeren geconfronteerd. En toch is dit wat het eerste scenario van Prison Architect je opdraagt. Niet iedereen zal hier evenveel moeite mee hebben, maar het is op zijn minst interessant om hier wat dieper op in te gaan.

Nu zijn we in de meeste games niet bepaald terughoudend in het vermoorden van anderen mensen. Vrijwel altijd gaat het dan om een hij-of-ik situatie, wat het allemaal wat lichter maakt. Daar komt ook nog eens bij dat de meeste vijanden als figuranten dienen en nauwelijks verhaaltechnisch uitgediept worden: ze zien eruit als mensen, maar er is niets dat ze tot een persoon maakt.

In Prison Architect pakken ze het anders aan: de cartoony graphics geven gevangenen weer als zeer simpele abstractie van mensen: een gezicht en een (blokkig) torso. Wat de game echter uitstekend neerzet is hoe deze gevangen ook personen zijn: elke gevangene heeft een naam en korte biografie met daarin gegevens over zijn familie en zijn veroordeling.

De game biedt je de mogelijkheden om, als je dat wilt, te sympathiseren met de bewoners van je gevangenis. Alleen laat de game je daar nooit je eigen weg in gaan.

In dat eerste scenario word je voor de zekerheid nog even gerustgesteld voordat de eerste gevangene geëxecuteerd wordt. Het is niet aan ons om te oordelen of dit juist is, zegt de CEO. Kijk maar waar hij voor veroordeeld is en zie dat hij het verdient, aldus de bewaker. God vergeeft, ook als de wereld dat niet doet, preekt de priester. Leuk en aardig, maar de opeenvolging van deze drie uitspraken brengt de game meer schade toe dan dat het goed maakt.

Met een ietwat ruimere interpretatie vertegenwoordigt de game hiermee alle drie de mogelijke standpunten met betrekking tot de doodstraf: voor (bewaker), tegen (priester, met wat fantasie) en wegkijken en doen alsof er niets aan de hand is (CEO). Desondanks is er slechts één die wint. Die gevangene sterft, maakt niet uit wie wat zegt.

En daar zit de grootste zwakte van Prison Architect. Gevangenissen zijn geen losstaand iets, maar gebonden aan een rechtsstaat. Normaal gesproken weet iemand in wat voor rechtsstaat hij aan het werk gaat als hij een gevangenis begint, weet je van te voren of er wel of geen doodstraf is. Hier krijg je het achteraf te horen. En de oplossing is simpel: voeg gewoon een extra hokje toe aan de lijst met opties voordat je een nieuwe free build begint. Als je ongelimiteerd geld kunt krijgen, kun je ook een andere rechtsstaat krijgen.

De huidige implementatie is een stuk krommer. Je kunt ervoor kiezen om de death row niet vrij te spelen, dat is een oplossing. Maar dan moet je wel genoegen nemen met de financiële nadelen. En als je dan toch besluit deze vrij te spelen, waarom dan niet meteen de upgrade waarin je advocaat lobbyt voor minder rechten van gevangen, waardoor ze minder beroepsmogelijkheden hebben en je ze dus eerder kunt executeren. Uiteraard niet om de wereld veiliger te maken, maar gewoon voor je eigen portemonnee.

Maar waarom kun je er niet voor kiezen om te lobbyen voor méér rechten voor gevangenen? De game probeert uit alle macht zo apolitiek en amoreel mogelijk te blijven, maar snijdt zich met de huidige implementatie juist in de vingers. Door het ontbreken van mogelijkheden voor spelers om hun eigen keuzes te maken, wordt er in feite een voorgedefinieerd pakket van waarden en normen aan de speler opgedrongen en kiezen de makers ondertussen, wellicht onbewust, voor de makkelijkste uitweg: kop in het zand, het is maar een spelletje.

Het heeft iets ironisch hoe de manier waarop enige vorm van commentaar in games vermeden wordt vaak het probleem alleen maar groter maakt. Het is de olifant in de woonkamer. Het is er, maar iedereen doet alsof hij er niet is. En dat knaagt. Zo'n olifant belemmert het zicht op wat voor visie de makers van de game nu echt nastreefden. Een leuke gevangenisbouw- en simulatiegame hebben ze er zeker van weten te maken, maar tegelijkertijd ook een puinhoop van ideeën over wat een gevangenis wel (en daarmee dus ook niet) moet zijn die aan de speler worden opgedrongen, zonder verklaring, en bovenal zonder enig teken van dat het überhaupt bewust was.

The Beginner's Guide: over games

In 2013 werden we compleet verrast door het hilarische The Stanley Parable, die door middel van een game liet zien hoe keuzevrijheid in games en hun verhaallijnen echt in elkaar zit. Met recht een belangrijke game te noemen die veel zegt over waar games staan qua verhaalvertelling en wat keuzevrijheid in games betekent. Inmiddels zijn we twee jaar verder en komt de schrijver van The Stanley Parable, Davey Wreden, met een nieuwe game: The Beginner's Guide.

De toon van The Beginner's Guide is een stuk zwaarder. Het is een persoonlijk verhaal van Davey over zijn vriendschap met een andere gameontwikkelaar, Coda. Dit wordt verteld door het spelen van een aantal spellen die Coda in een aantal jaren heeft gemaakt, met commentaar van Wreden tijdens het spelen. Dat spelen stelt niet veel voor: lopen, kijken, en - heel af en toe - ergens op klikken.

Wat je er echter voor terugkrijgt is een verhaal over vriendschap en games dat er ontzettend goed in slaagt allerlei emoties bij je op te wekken, simpelweg door je dingen te laten zien en erbij te vertellen hoe het tot stand is gekomen en wat het (zou kunnen) betekenen. De game laat echter genoeg open voor eigen interpretatie, wat de ervaring alleen maar rijker maakt.

En als je er net zoals mij er helemaal door wordt meegesleept kun je ook nog eens gaan nadenken over de diepere lagen aan gamedesign en de manier waarop we op dit moment praten, schrijven en denken over games. Iets wat de game concreet gezien totaal niet aanraakt, maar bij mij wel net dat kleine duwtje in die richting gaf. Waarschijnlijk geheel onbedoeld, maar zeker niet zo gek als je kijkt wat The Beginner's Guide eigenlijk is.

Want hoewel The Beginner's Guide een interactieve verhaalvertelling - bekender onder de noemer walking simulator - zoals zoveel andere games uit het genre is, is het tegelijkertijd ook een game over games. En daarmee een hele stap voor het medium.