Dishonored 2: ongeëvenaard goed

Review

Dishonored 2 bouwt voort op de ijzersterke gameplay die we in het origineel uit 2012 zagen. In samenwerking met een prachtige grafische stijl en verrassend ingenieus level design maakt dat Dishonored 2 tot een onmisbare stealth game.

Alles in Dishonored 2 kent zijn basis in het origineel uit 2012. De grafische stijl is verder uitgewerkt. Met betere belichting komt de unieke olieverf-stijl nog beter naar voren. Karnaca, waar het grootste deel van de game zich afspeelt, is een stuk zonniger dan Dunwall, wel net zo smerig, maar bovenal een stuk diverser. Waar Dishonored verraste met zijn stijl en afgewerkte gameplay, doet Dishonored 2 dat met zijn unieke level design.

Dat kan ook niet anders, want als vervolg is de gameplay nagenoeg hetzelfde. Het is wederom een stealth/actie game die je speelt zoals je zelf wilt. Je doet nog steeds mensen wurgen of een mes in de keel steken, je gebruikt nog steeds je magische krachten om heen en weer te springen, door muren heen te kijken, of muizen over te nemen. De grootste toevoeging is de keuze om te spelen als Corvo, hoofdpersoon uit het origineel, of Emily, de prinses uit Dishonored.

Waar Corvo precies hetzelfde speelt, heeft Emily haar eigen unieke krachten. Sommige zijn simpele variaties op die van Corvo, zo is de blink vervangen door een soort grijphaak, maar andere zijn geheel nieuw, met als favoriet de mogelijkheid vijanden aan elkaar te koppelen. Wat vervolgens met één van die gekoppelde vijanden gebeurt, gebeurt met ze allemaal.

Wederom zijn het die speciale krachten die de game boven simpel rondsluipen verheffen. Elk level zit weer vol geheimen, verschillende paden, verhalen om te lezen en te horen, en spullen om te verzamelen. Het is een waar feest voor iedereen die ervan houdt om je doelstelling even aan de kant te zetten om een beetje rond te kijken.

Een ding is echter zeker: hoe je ook speelt, je kunt niet om dat fantastische level design heen. Waar de eerste en laatste paar levels al sterk zijn ontworpen, met tal van manieren om je doel te bereiken, waar je uren in ronddoolt en vervolgens nog niet alles hebt gehad, is het midden van de game het stuk waar het echte werk gebeurt. Niet om af te doen aan de andere levels, die verdienen op zichzelf al alle lof die mogelijk is en steken met kop en schouders boven vrijwel elke andere game uit.

Echter, als je dergelijk design in een level zet waar de muren en vloeren met het overhalen van een schakelaar gaan bewegen, waar kamers compleet veranderen terwijl je er gewoon in staat, dan verbleekt al het andere dat je uit games kent. Al helemaal als je weet dat je tijdens het schuiven van vloeren en muren achter de coulissen van het huis kunt komen. Je kunt het level zelfs uitspelen zonder dat je doelwit – de eigenaar van het huis – überhaupt wist dat je aanwezig was.

Dergelijk level design zie je bijna nooit. Vandaar de indrukwekkendheid. Het gaat voorbij de gimmick, het is een compleet level waar je uren in kunt ronddolen. Met alle details is rekening gehouden. Je kunt niet anders dan een diepe buiging maken voor de mensen van Arkane die dit bedacht hebben.

En daar houdt het nog niet eens op! Er volgen nog een aantal levels die net zo ingenieus, zo niet nog ingenieuzer zijn. Zandstormen die iedereen het zicht ontnemen of een magisch voorwerp dat je door de tijd laat rijzen, wederom verheft Arkane het tot iets dat er echt toe doet. Dingen die de gameplay fundamenteel veranderen en die je nooit eerder zag.

En dat is waar de game zich onderscheidt van zijn voorganger. Waar de meeste vervolgen direct voortbouwen op de gameplay, wordt dat in Dishonored 2 indirect gedaan door de omstandigheden waarin je speelt te veranderen. En dat maakt zoveel verschil, dat de rest er vrijwel niet toedoet.

Het verhaal is aardig, maar weet nooit echt te raken. De structuur is vrijwel geheel hetzelfde als in Dishonored: een lijstje met bad guys die een voor een doorgestreept moeten worden. Wederom heb je als speler invloed op het verloop van het verhaal. Niet door direct keuzes te maken in wat je doet of wat je zegt, zoals Bioware games of Life is Strange, maar simpelweg door te spelen. Hoe je een level speelt heeft gevolgen. Het aantal mensen dat je vermoord draagt bij aan de hoeveelheid chaos die er in de wereld ontstaat. Weinig chaos is goed, veel is slecht.

Het is hetzelfde systeem als uit de eerste Dishonored. Een systeem dat prima werkt, maar waar wel degelijk nog meer in zit. De eendimensionale factor van chaos beperkt waarschijnlijk te veel. Meerdere factoren maken de zaken natuurlijk complexer, maar kunnen ook meer diepgang opleveren. Daarbij zijn in Dishonored 2 de risico’s minder groot en minder duidelijk. In Dishonored had Dunwall last van een enorme rattenplaag. Meer doden betekende automatisch meer ratten, wat meer verspreiding van de plaag betekende. Gaandeweg begon je dan ook steeds meer ratten in de levels te zien. In Dishonored 2 is het allemaal wat subtieler – wat niet per se slecht is – maar het maakt het gevaar minder inzichtelijk.

Maar dat is meer kritiek voor de ontwikkelaars om zich mee bezig te houden. Want Dishonored 2 is een ongeëvenaard goede stealth game. De ijzersterke gameplay legt de basis, het magische ontwerp van veel levels maakt het af. Dishonored 2 is een masterclass level design in games die iedereen zou moeten volgen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *