Van Assassin’s Creed 2 tot Syndicate

Commentaar

Na het uitspelen van Assassin’s Creed Syndicate, op zich een aardige game, kon ik niet ontkomen aan het gevoel dat het weer eens tijd werd voor een écht goede Assassin’s Creed. Een goed excuus om Assassin’s Creed 2 nogmaals te spelen.

Assassin’s Creed Syndicate is een hele verbetering op Unity, maar daarmee is de serie nog lang niet terug in zijn topvorm. Het meest voor de hand liggende is om naar de afwerking te wijzen, maar het probleem zit dieper geworteld. Kijkend naar wat Assassin’s Creed was toen het groot werd met deel twee, en kijkende wat er jaren later van is geworden is met Syndicate: wat moet er gebeuren om Assassin’s Creed weer op het hoogste niveau mee te laten doen?

Het Londen uit Assassin’s Creed Syndicate is een zooitje. Modder op de straten, dikke zwarte rookwolken uit schoorstenen. Mist en regen maken het uitzicht er ook niet veel beter op. Geheel waarheidsgetrouw aan de tijdsperiode en het klimaat, maar grappig genoeg ook een metafoor voor wat de serie is geworden. Het contrast met de oranjerode daken en de warme Italiaanse zon in Assassin’s Creed 2 is dan ook groot.

Assassin’s Creed 2 was een schot in de roos. Het bracht de combinatie van zwaardvechten en free-runnen naar een echt open wereld met een missiestructuur zoals we die van series als Grand Theft Auto kennen. De keuze voor Italië tijdens de renaissance geeft daarbij ook nog eens genoeg mogelijkheden: een iconisch tijdperk van welvaart en genoeg bekende personen om de game met de geschiedenis te verweven. Leonardo Da Vinci die je helpt de mysteries van de assassins te ontrafelen, Rodrigo Borgia die als tempelier naar ultieme macht zoekt. De keuze om de karakters in de game zo te plaatsen dat wat ze doen wel in lijn ligt met wat ze in werkelijkheid deden creëert een alternatieve geschiedenis die (op dit punt dan) wel als geloofwaardig kan worden ervaren.

Daarbij zijn de historische personages sterk met de verhaallijn verweven. Ze spelen essentiële rollen, iets waar de serie in latere delen meer moeite mee krijgt. In Syndicate doen Charles Darwin en Karl Marx wel mee, maar in zijmissies. Ze hebben geen echte connectie met de hoofdverhaallijn buiten dat ze op dat moment ook in Londen rondliepen en voor het gemak ook ruzie hebben met de tempeliers.

Nu moet daar wel bij worden vermeld dat Assassin’s Creed 2 geen verhalende zijmissies heeft en dat alle personages dus bij voorbaat al in de hoofdverhaallijn zitten. Toch doet dat niets af aan het gevoel dat er enigszins wordt geworsteld met het inbouwen van het verhaal in het gekozen tijdperk. De verbintenis tussen fictie en verleden is zo door de jaren heen van een verweven geheel veranderd in twee losse delen die elkaar af en toe zachtjes aanraken.

Wat wel is gebleven is de liefde voor het bouwen van historische steden en hun architectuur. Je kunt op dat punt weinig afdingen op wat Ubisoft ermee heeft gedaan door de serie heen. Venetië, Rome, Parijs en Londen, stuk voor stuk levendig en vol sfeer, hoewel de veranderingen in architectuur door de tijd heen het klim- en klauterdeel van de games niet altijd evenveel goed heeft gedaan.

In Syndicate krijg je een werphaak ter beschikking. In eerste instantie lijkt dat om sneller omhoog te kunnen, maar de praktijk wijst uit dat het vooral voor horizontale beweging is. De wegen in het victoriaanse Londen zijn inmiddels zo breed dat je niet meer zomaar naar de overkant kunt springen. De gameplay moet er lichtelijk op aangepast worden.

Aanpassingen die niet altijd beter uitpakken, trouwens. Een groot probleem in de eerste paar delen was het spontaan omlaag vallen als je ook maar een tikkeltje de verkeerde richting uit bewoog. In Unity probeerde ze dit op te lossen door een omhoog en een omlaag knop te introduceren bij het klimmen. Gevolg was eindeloos geruzie om van een balkonhekje af te springen het openstaande raam in. In Syndicate lijken er enige verbeteringen te zijn doorgevoerd, maar uiteindelijk heeft het klimmen uit Assassin’s Creed 2 de voorkeur. De winst in snelheid en soepelheid laat je het af en toe te pletter vallen voor lief nemen, en dat kan zelfs met enige oefening geminimaliseerd worden.

Ook het vechten heeft enige veranderingen ondergaan, om het allemaal een beetje fris aan te laten voelen, maar ook hier lijkt het meer schade aan te richten dan goed te doen. Het afkijken van het Batman-systeem van aanvallen, blokken en ontwijken lijkt goed, maar de implementatie in Assassin’s Creed Syndicate laat te wensen over. Ook wordt hier nogmaals zichtbaar dat het vertalen van de gameplay naar een ander tijdperk niet heel makkelijk is. In de renaissance kon je nog wel tot op de tanden bewapend rondlopen, maar ook dat is door de tijd heen veranderd. Vuurwapens doen hun intrede en zwaarden moeten verborgen worden.

Uiteindelijk zijn al die veranderingen minimaal, zeker in vergelijking tot de grootste verandering die de serie ooit heeft ondergaan: de overgang van het origineel naar deel twee. Assassin’s Creed heeft zeker problemen met de uitvoering van die ideeën, en om dat op te lossen hebben ze die ideeën juist losgelaten.

In Assassin’s Creed moet je mensen afluisteren of hun zakken leegroven om erachter te komen waar je doelwit was. Ongezien op een bankje zitten of tussen de monniken lopen om ze te volgen. Het hele idee van de kleding van een assassin, die witte kap over zijn hoofd, komt daarvandaan. Al vanaf deel twee ren je negen van de tien keer gewoon op je slachtoffer af, onderweg een bloedbad aanrichtend.

En de grote ironie van alles is dat het enige waar ze, zij het enigszins verzwakt, aan vast blijven houden de link met de moderne tijd is. Het Desmond Miles verhaal is inmiddels wel afgesloten, maar zelfs Syndicate begint nog met een korte animus scene en kent een dubbel einde: een in het verleden en een in het heden. Daar is niks mis mee als het niet zo pijnlijk duidelijk zou zijn dat niemand meer weet wat hij ermee moet. Het is een verklaring voor hoe het mogelijk is dat als je doodgaat je een missie doet herstarten, maar inmiddels is de verklaring vreemder dan wanneer het gewoon nu eenmaal zo zou zijn. Als er iets moet worden losgelaten (of drastisch versterkt, zoals de film lijkt te gaan doen) is het dit wel. Een ding is zeker: de huidige implementatie is de zwakst mogelijke.

Door de jaren heen is er weinig veranderd, maar toch lukt het Ubisoft niet wederom indruk te maken met een Assassin’s Creed die duidelijk voorbij de reeds bewandelde paden gaat. Op dit moment is de serie niets meer dan een known quantity: je weet wat je krijgt, maar meer ook niet. (Hoewel, misschien wat meer bugs dan je had gehoopt.)

Het is een lastige opgave daar verandering in te brengen zonder de kern van wat Assassin’s Creed is weg te gooien. Of we ooit nog een Assassin’s Creed die echt gaat verrassen krijgen betwijfel ik, maar een betere afwerking in het free-runnen en vechten, een iets intrigerender geschreven verhaal dat iets dieper weet te gaan dan het ‘het zijn tempeliers dus ze moeten dood’ cliché zouden toekomstige games zeker geen kwaad doen. En als we dan toch bezig zijn: een craftingsysteem dat er meer in lijkt te zitten om microtransacties een plek te geven dan daadwerkelijk dingen te craften mag er ook wel uit.

Als me iets duidelijk is geworden met het herspelen van Assassin’s Creed 2 is het eigenlijk dat er helemaal niet zoveel veranderd hoeft te worden om weer een écht goede Assassin’s Creed game te maken. De veranderingen door de jaren heen zijn al zo miniem dat het grootste gevaar eerder innovatie lijkt te zijn dan wat anders. Hopelijk beseft Ubisoft dat ook.

Hitman Sapienza: zonnig nieuws

Review

Het eerste deel van de episodische Hitman liet al een goede indruk achter, hoewel het wel een beetje aan variërende content ontbrak. De tweede episode, Sapienza, maakt op dat punt veel goed en weet de kwaliteit hoog te houden.

In een zonovergoten Italiaans kustdorpje staat een grote villa vol slachtoffers op je te wachten. De bewaking is ten opzichte van het eerste level in Parijs nog een stukje scherper, wat nog meer vindingrijkheid van jou als speler verwacht. Waar je in Parijs als gast al op het terrein van de modeshow startte, moet je in Sapienza eerst nog eens de villa binnen zien te komen. De hoofdingang is zwaar bewaakt, maar alle bedrijvigheid in en rondom de villa bieden genoeg opties. Eenmaal binnen wordt het er niet makkelijker op. Het level biedt een grote villa met een flinke lap grond eromheen waar het krioelt van potentiële slachtoffers – maar dus ook van bewaking en getuigen.

Aan de gameplay is geheel naar verwachting niets veranderd ten opzichte van de voorgaande episode. Het is nog steeds voorzichtig lopen, niet gezien worden en op het juiste moment van kleding veranderen. Sapienza weet je echter uit te dagen om al die reeds bekende mogelijkheden in een nieuwe, moeilijkere, situatie toe te passen.

Alleenstaand heeft deze episode niet zoveel te bieden, maar als toevoeging op het eerste deel – waar inmiddels al een flinke lading contracts voor is gemaakt – weet het de variatie die Hitman zo ernstig nodig had te brengen.

Qua gameplay en mogelijkheden binnen een level viel er al weinig te klagen over Hitman, en met Sapienza is er een grote stap in de juiste richting genomen om de game op de lange termijn interessant te houden. Uiteraard zijn slechts twee levels nog steeds aan de karige kant, maar als met dit tempo en dezelfde kwaliteit ook de volgende episodes weet af te leveren, staat ons een schitterend eindproduct te wachten.

RollerCoaster Tycoon World: kots aan de veiligheidsbeugel

Commentaar

De RollerCoaster Tycoon (RCT) serie heeft een centrale plek in mijn leven. Niet gek als je bedenkt dat het eerste deel in de serie een van mijn eerste games was. Dan zou je verwachten dat ik – en velen met mij – ontzettend blij zouden worden van een nieuw deel in die serie, maar daar moet bij voorbaat al een korreltje zout bij. De eerste twee delen (uit 1999 en 2002) waren werkelijk fantastisch, hoewel dat misschien ook iets met leeftijd te maken heeft. Maar dat waren nog simpele 2D games die doelgericht waren gebouwd. RCT 3 (2004) miste voor mij al een groot deel van die sfeer en simpliciteit.

De verwachtingen voor RCT World, die nu in Early Access uit is, waren dus al enigszins gemixt. Zeker als je bedenkt dat we inmiddels twaalf jaar verder zijn sinds de laatste (echte) RollerCoaster Tycoon; de maker van het origineel bij dit deel niet betrokken is, maar zijn tijd doorbrengt met het overzetten van RCT 2 naar mobile; en de ontwikkeling van RCT World zéér moeizaam verliep. Tijdens de ontwikkeling is de game wel twee keer van ontwikkelaar gewisseld: van Pipeworks Software naar Area 52 naar Nvizzio Creations. Dan vrees je het ergste. En die vrees blijkt terecht.

En voor de duidelijkheid even vooraf: ja, het is een Early Access game. Maar wel een die voor €45,99(!) wordt verkocht. Dat een dergelijke game niet alle features bevat is acceptabel. Maar er dient wel degelijk een fatsoenlijke, speelbare basis te zijn waaruit blijkt wat de ontwikkelaar verder met de game wil doen, en waaruit dat ook in afzienbare tijd gedaan kan worden.

In RCT World ontbreekt dat volledig.

Aan de essentie van de game is niets veranderd, de uitvoering is er ten opzichte van voorgaande delen alleen maar slechter op gemaakt. Doordat de game in 3D is, is er niet langer sprake van een vastgezet rooster waarin alles per vakje geplaatst moet worden, maar probeert de game de schijn te wekken dat alles kan en mag. De praktijk is echter dat er geheime regels zijn voor hoe je dingen doet neerzetten. Je kunt wel ervoor kiezen een rooster weer te geven en alles daarop te plaatsen, maar als je inzoomt worden die vakjes weer opgedeeld en kun je vervolgens weer kleinere stapjes schuiven. Zo verdwijnt het voordeel van het hebben van enige structuur in hoe je je park opbouwt (geholpen doordat alle componenten, van attracties tot bomen, zich ernaar gedragen) compleet. Maar als je vervolgens twee rechte paden op elkaar wilt aansluiten, met een simpele hoek van 90 graden, dan kan dat opeens niet.

En dat geldt niet alleen voor de paden. Winkeltjes kun je niet direct op een pad aansluiten; hekken zijn lastig recht langs paden neer te zetten; lantarenpalen, prullenbakken en bankjes hebben ook onduidelijke regels over waar ze wel en niet kunnen staan; en als klap op de vuurpijl is het praktisch onmogelijk om een simpel plein te bouwen – iets dat extra leuk wordt als bezoekers vervolgens klagen over dat het te druk in je park is.

Attracties plaatsen gaat meestal wel goed, maar de keuze is zeer beperkt. Daarbij kun je alleen bij achtbanen een eigen ontwerp neerzetten. Alle rustige en spannende attracties hebben een voorgedefinieerd ontwerp. Alleen aan achtbanen kun je zelf sleutelen. Dit en de tools om het terrein te bewerken zijn de enige delen van de game die enigszins werken – maar ook niet altijd.

En los van het feit dat vrijwel niets volledig intuïtief is of goed functioneert is (iets dat lang geleden in 1999 wel anders was) is RCT World ook gewoon nauwelijks interessant om te spelen. Er valt weinig te bouwen – er zijn meer soorten voetpaden dan achtbanen – en het gelukkig houden van je bezoekers en geld verdienen (het onderliggende doel) is nauwelijks uitdagend. Dat zorgt uiteindelijk voor een game waar je dus eigenlijk helemaal niks mee kan.

En dat is buiten gewoon pijnlijk. Een RollerCoaster Tycoon game is namelijk geen rocket science. En hoewel de game nog in Early Access zit en dus (in theorie) beter zou kunnen worden, heb ik daar sterk mijn twijfels bij. Het gaat verder dan wat bugs opruimen en wat extra attracties toevoegen. Er zijn fundamentele problemen met RCT World, of het dan over het raster gaat dat probeert niet als raster te werken maar dat stiekem toch weer wel doet, of het ontbreken van enige zingeving aan het bouwen van een pretpark – een gebrek dat enkel acceptabel is als het bouwen an sich leuk genoeg is om te doen.

Dat gezegd hebbende, RCT 2 is voor een zacht prijsje op Steam te krijgen. Een game die wel volledig functioneel is en leuk om te spelen. Zodat je het maar weet.

Dirt Rally: simulatie-extravaganza

Review

Met Dirt Rally is het Codemasters gelukt een intense rally simulatiegame neer te zetten. Met auto’s van de jaren ’60 tot en met de meest recente modellen, tientallen tracks verdeeld over een aantal geografisch verschillende gebieden en zeer realistische, zeker in het begin ook moeilijke, gameplay is Dirt Rally de ultieme rally race game om te spelen.

Nu moet daar meteen aan worden toegegeven: de concurrentie is niet moordend. Het is lastig te zeggen waardoor het precies komt, maar de meeste rally games lijden zichtbaar onder hun beperkte budgetten. Behalve Dirt Rally dan, want de game bevat alles wat je zou willen, en de afwerking mag er ook zijn. In de basis betekent dat dat de game er zeer netjes uitziet, met name van dichtbij qua belichting en opspattende modder, maar tegelijkertijd ook een super stabiele 60 frames per seconde draait.

Maar belangrijker is dat ook de gameplay tot in de laatste details is uitgewerkt. Het idee achter rally racen is dat je de snelste tijd op een traject van A naar B neerzet met behulp van je bijrijder. Die geeft informatie over hoe scherp aankomende bochten zijn en hoeveel ruimte je hebt om die bochten te nemen. Doordat races zich hoofdzakelijk op zandpaden of de gewone openbare weg (inclusief sneeuw of ijs) plaatsvinden heb je die informatie hard nodig. Die wegen zijn namelijk niet gemaakt met het idee dat iemand er met 150 of meer kilometer per uur overheen gaat.

Dat betekent ook dat Dirt Rally bovenal een exercitie is in concentratie. Als je bijrijder “don’t cut” zegt bij een aankomende bocht moet je dat zeker niet proberen. Daarnaast zit er ook een sterke component van leren in: met welke snelheid kun je een ‘left 4′-bocht nemen op een besneeuwd wegdek? En de grote grap daarachter: voor vrijwel elke auto kun je dat leerproces opnieuw starten. Auto’s uit de jaren ’60 zijn namelijk nog vrij goed te besturen. De meest recente modellen trekken echter op met een snelheid die al hoger is dan de topsnelheid van andere, wat interessante taferelen (denk aan bowlingbaan met hekjes) oplevert. Althans, totdat je in een ravijn belandt. Maar als je omlaag stort, doe je dat tenminste in stijl. Met veel spektakel, een gierende motor en stofwolken die de gehele auto laten verdwijnen. Nog zoiets: een nachtrace rijden en halverwege je koplampen kapot stoten. Ik kan het iedereen aanbevelen.

Het wordt extra interessant als je meerdere races als onderdeel van een event speelt, aangezien schade aan je auto tussen die races door behouden blijft. Tussentijds mag je wel wat reparaties uitvoeren, maar die mogen niet langer dan een uur duren, waarbij je voor alles wat langer dan dertig minuten duurt tijdstraf krijgt. Maar het is het soms wel waard. Het schademodel beperkt zich niet tot wat deukjes. Een lekke band is een serieus probleem; een paar klappen op de zijkant en je kunt minder goed sturen; een barst in de voorruit belemmert je zicht aanzienlijk (mits je de camera op de bestuurder hebt gezet).

En dat is nog niets eens waar het simulatie-extravaganza eindigt. Dirt Rally kent allerlei opties om in te stellen. Bij je auto, zoals wielhoogte, vering en al die andere zooi waar ik absoluut geen verstand van heb. Maar ook qua besturing. Handmatig schakelen, stuurwieltjes, pedalen, het kan allemaal. Je kunt zelfs instellen dat je de ruitenwissers handmatig aan en uit moet zetten, mocht dat je ding zijn.

Dat Dirt Rally zich puur op simulatie focust is dan ook meteen zijn zwakste punt. Voor liefhebbers van dat soort games geen enkel probleem, maar kom niet aan met dat je ook maar iets wil dat enigszins soepel omgaat met de spelregels.

Vroeger, en dan niet die van heel lang geleden maar die van voorgaande Dirt games, had je nog flashbacks. Als je tegen een boom reed kon je (in de singleplayer) terugspoelen tot vlak voor het moment dat het fout ging. Nu moet je jezelf weer van de boom af halen of, tegen een tijdstraf, terug op de weg geplaatst worden. Elk foutje wordt bestraft wat voor veel mensen waarschijnlijk al snel iets te veel van het goede wordt. Net zo weet de muziek ook niet echt te doen wat het moet doen. Het is er wel (wat al heel wat is ten opzichte van andere rally racers), maar de replays worden er niet echt door ondersteund. Alles buiten het racen om voelt daardoor klinisch en afstandelijk aan.

In die zin is Dirt Rally al helemaal een simulator. Het is serieus, je doet alsof het net echt is. Het idee dat je dit zou spelen voor het plezier lijkt (bewust) door de game zelf onderdrukt te worden. Het is een vreemde gewaarwording, maar een waar ik me uiteindelijk met schouderophalen overheen kan zetten. Het is namelijk misschien niet de beste rally game, maar wel de beste rally simulator op de markt. Want als het erop aan komt is het racen in Dirt Rally zo ontzettend goed uitgewerkt dat als je ook maar iets met auto’s, racen of opwaaiende stofwolken hebt je hier prima mee uit de voeten kunt.

Hitman: ijskoude stealth imponeert (even)

Review

Als er iets is dat de nieuwe Hitman goed doet, dan is het wel de geweldige sfeer die het weet neer te zetten. Onbezorgde gasten die van hun champagne nippen terwijl jij rustig door de gangen wandelt, opzoek naar een manier om op de tweede verdieping te komen. Zonder ontdekt te worden, als het even kan. Mogelijkheden genoeg: de bewaker knock-out slaan en zijn kleren aandoen, het uniform dat in de verlaten kleedkamers van het personeel ligt aandoen, of toch gewoon via de achterdeur.

Hitman is een game van mogelijkheden. En daar zul je goed gebruik van gaan maken. De opzet is simpel: schakel je doelwit uit zonder op heterdaad betrapt te worden. Het leidt tot een interessante combinatie van observeren, rondsluipen en een perfecte uitvoering afleveren.

Hoe je die dingen precies invult is geheel aan jou, zolang je maar niet denkt het wel te halen door iedereen die je tegenkomt neer te schieten. Hitman moet het van de kleinere dingen hebben: je vermommen als iemand die wel toegang heeft tot een bepaald gebied blijkt buitengewoon effectief, mits je niet gespot wordt door iemand die zijn personeel kent.

Als je eenmaal in de buurt van je doelwit bent is de vraag hoe je hem uitschakelt. Sommige missies kennen speciale eisen zoals welke vermomming je moet dragen of welk wapen je moet gebruiken. Als die keuze echter vrij wordt gelaten zijn ook hiervoor mogelijkheden te over. Het klassieke pistool met demper werkt natuurlijk altijd, maar in een drukke ruimte is rattengif in je doelwits glas wijn toch net wat makkelijker.

Want het houdt niet op bij het uitschakelen van je doel. Je zult ook moeten ontsnappen. Bewusteloos geslagen bewakers of een lijk kun je dan beter verstoppen in een van de vele speciaal daarvoor aangewezen plekken. Kleerkasten – toevallig altijd leeg – doen het goed. Een lichaam achter een muurtje dumpen is er echter niet bij, die wordt vroeg of laat echt wel gevonden. Mocht dat onverhoopt gebeuren, dan is dat nog niet het einde, maar je zult wel extra voorzichtig moeten worden. Iets dat je het liefst wil voorkomen natuurlijk.

En daar duikt dan ook het sterkste punt van de game op. Alles draait om planning. De game vraagt – afhankelijk van de missie – op dat punt af en toe om het uiterste. Hoe kom je er, hoe ga je het doen, hoe vertrek je veilig. Improviseren kan, maar leidt zelden tot succes.

Dat gezegd hebbende moeten we het natuurlijk ook even over de mindere dingen hebben. En zoals wel vaker gaat het dan om het businessmodel. Hitman wordt in de komende maanden episodisch uitgerold. Dat betekent concreet dat als je er nu aan gaat beginnen je slechts één verhaalmissie hebt en drie locaties, waarvan twee uit de tutorial komen.

De game probeert de schaarse content die er is op te rekken door op zo’n locatie verschillende contracts, missies zonder verder verhaal, aan te bieden en spelers ook de mogelijkheid te geven om zelf contracts op te stellen. Dat gebeurt op precies dezelfde manier als het spelen ervan: je moet je doelwit(ten) taggen en vermoorden en ermee wegkomen.

Het grootste probleem is echter dat in het level waarin je speelt niets veranderd. Verstopplekken blijven hetzelfde, de bewakers staan op de zelfde plaats, vermommingen zijn op dezelfde plek te vinden, ga zo maar door. Het enige wat veranderd is wie er vermoord moet worden en, eventueel, hoe dat moet gebeuren.

Maar als je de kok een keer vermoord hebt door hem te verdrinken in de wasbak en een keer door een kogel door zijn hoofd te schieten, heb je het wel gezien, in essentie. Al helemaal als je daarna ook nog een contract kunt spelen waarin het slachtoffer een deur verder te vinden is. Daardoor biedt de game op dit moment hooguit een paar uurtjes vermaak als je niet super gedreven bent om topscores neer te zetten en een missie steeds weer opnieuw speelt om een betere tijd neer te zetten.

Nu betekent dat niet dat je meteen de hele game moet afschrijven. Hitman zal de komende paar maanden elke maand nieuw content krijgen – althans, dat is wat ze beloven. Wellicht dat het dan misschien nog verstandig is om nog even te wachten tot je zeker weet of de aankomende locaties met net zoveel vakmanschap geconstrueerd zijn. Ergens is het wel jammer dat we daarop moeten wachten: de sfeer die Hitman neerzet en het enorme scala aan mogelijkheden smaken zeker naar meer. Nu maar hopen dat ze dit vast weten te houden.

Pokémon Super Mystery Dungeon: helemaal super opnieuw

Review

Met Pokémon Super Mystery Dungeon heeft Nintendo weer een zeer vermakelijke Pokémon Mystery Dungeon game neergezet. De vernieuwingen en veranderingen ten opzichte van voorgaande delen uit de reeks blijken echter zo verwaarloosbaar dat de game nooit meer dan weet te worden dan zijn voorgangers. Weer zo een lijkt het devies. Een goede game, daar niet van, maar toch weer z’n Mystery Dungeon zoals ze al jaren gemaakt worden.

Heb je je altijd al afgevraagd welke pokémon jij zou zijn? Dan moet je een Pokémon Mystery Dungeon game spelen. Traditiegetrouw opent ook Super Mystery Dungeon met een aantal vragen die je persoonlijkheid zouden moeten bepalen – eet je liever lekker of gezond? En wat is je lievelingskleur? – waarna er op magische wijze wordt besloten welke pokémon jij gaat worden. En net zo mysterieus als in de voorgaande delen word je ook hier weer wakker als die pokémon, zonder te weten hoe of wat.

Er is altijd wat te doen in de wereld van Pokémon, dus zo ook nu weer. Al snel kom je in het plaatselijke dorpje terecht en mag je naar school gaan. Hier leer je de dingen die er pas echt toe doen in het leven: dungeons verkennen en hoe je je eigen aanvallen met die van je vrienden kunt combineren om vijanden – of gewoon vervelende klasgenoten – een flink pak slaag te verkopen.

Als de game eenmaal opgang weet te komen (en dat duurt wel even) draait het allemaal om de Expedition Society, een groep pokémon die de wereld doet verkennen en ondertussen andere pokémon helpt. Effectief gezien resulteert dat net als in de voorgaande games in een lijstje met dungeons waar iets te doen is, waarna je die gaat verkennen en dat specifieke doel probeert te halen. Die doelen zijn qua idee misschien wel anders, maar wat de gameplay betreft moet je altijd naar een bepaald punt toe in de dungeon. Of dat punt dan een gesloten deur met een verborgen ruimte erachter, of een verloren appel, maakt dan niet zoveel meer uit.

Uiteindelijk zijn die quests ook maar bezigheidstherapie om de gameplay lang te rekken. En hoewel daar niets mis mee is – ik vind de game heerlijk weg spelen – weet de game daardoor nooit dieper te gaan dan simpel tijdverdrijf. Prima voor in de trein, maar op andere momenten, wanneer je tijd waardevoller is doordat je meer keuze hebt, heeft de game op dat vlak weinig te bieden.

Dat komt dan ook vooral door de simpele doch voedzame gameplay, hoewel die ook niet onbekend is: het verschil tussen de originele Mystery Dungeon op de Gameboy Advance en deze is minimaal. Nu ben ik wel wat gewend van de Pokémon franchise als het om vernieuwing (of liever het gebrek daaraan) gaat, maar dit slaat alles.

Het verkennen van de random gegenereerde dungeons gaat in teams. Samen met je partners baan je je een weg door de kamers met tegenstanders die je aanvalt met een van je vier aanvallen. Het is allemaal turn based, dus je loopt een vakje of valt aan, waarna je vrienden en tegenstanders dat ook doen. Net zoals de gewone Pokémon games level je je karakter en teamgenoten en leer je nieuwe aanvallen. Als je het doel of eind van de dungeon hebt bereikt is de dag afgelopen en mag je de volgende dag weer een nieuwe dungeon in.

En ik zal er niet om liegen: die gameplay loop is ontzettend leuk om te doen – iets dat we al sinds 2006 weten – en is dan ook geen straf, ondanks een gebrek aan diepgang of de eis om echt na te moeten denken over welke move je gaat maken.

De nieuwe dingen zullen we toch echt in de details moeten zoeken. En dan meestal ook nog eens de super details, zoals dat er een aantal nieuwe items ten opzichte van voorgaande delen zijn. Het maakt Pokémon Super Mystery Dungeon tot een zéér lichte variatie op iets dat we al enkele games lang kennen. Het is nog steeds leuk om te spelen, maar de rek is er inmiddels wel een beetje uit.

Unravel: in de knoop

Review

De ontzettend aandoenlijk uitziende platformer Unravel weet het niet waar te maken. De weinig verrassende platformpuzzels geven de game te weinig inhoud om zich te onderscheiden van de rest van het genre, wat leidt tot een niet al te spannende en slechts tijdelijk vermakelijke game.

Het enige wat de Unravel echt waar weet te maken is de prachtige grafische stijl. De realistische vormgeving, met een flinke dosis blur op de achtergrond, laat de game uniek aanvoelen. Als de game dan ook nog dieren uit de achtergrond te voorschijn laat komen is het feest helemaal compleet. Gelukkig overdrijft Unravel dat leuke gegeven niet, waardoor het altijd weer speciaal is.

Minder speciaal zijn zoals gezegd het platformen en bijbehorende puzzels. Alles draait om draad in Unravel. Dat betekent dat je naast springen ook met je lasso voorwerpen moet verslepen en je aan punten vast moet grijpen om omhoog te klimmen of naar een ander punt te slingeren. Omdat de game zelf aan de hand van je positie bepaalt waar de lasso zich aan vast zal grijpen, zal enige frustratie je niet bespaard blijven, maar het blijft wel altijd werkzaam genoeg.

Daarbij zijn de puzzels niet al te origineel. Meestal gaat het om het verslepen van een voorwerp zodat je ergens anders op kunt springen, of van tak naar tak springen met behulp van je lasso. Wel leuk gevonden is het vastbinden van je draad tussen twee punten zodat je die als trampoline kunt gebruiken om hoger te springen.

Helaas wordt het nooit echt spannend, en puzzels die moeilijk leken blijken achteraf moeilijk te zijn omdat er heel gemeen een van de punten om je aan vast te grijpen verstopt blijkt. Dat geeft het gevoel dat het nooit de intentie was om de puzzels ook echt moeilijk te maken, en het lijkt dat de ontwikkelaar in de standaard valkuil is getrapt: wat voor de maker logisch is, is niet per se voor de speler logisch. En daar hoor je rekening mee te houden. (Bijvoorbeeld hoe The Witness dat uitstekend doet met het aanleren van bepaalde mechanieken.)

Aan de basis van Unravel ligt natuurlijk het feit dat je personage van wol is gemaakt, en dat je voor alles draad gebruikt. Bijgevolg raakt je draad ook op en zul je deze dus om de zoveel tijd moeten zien bij te vullen. Dat betekent dus ook dat je rekening moet houden met hoeveel draad je hebt en dat je dus niet verspilt, anders kun je niet verder lopen. Het is één van de weinige echt unieke onderdelen van de game en weet de anders gewone puzzels echt interessant te maken omdat naast de vraag hoe je je eindpunt bereikt, je je nu ook moet afvragen hoe efficiënt mogelijk dat kan.

Het maakt Unravel tot een bij vlagen aardige game om te spelen, maar nooit weet het echt te verrassen. Dat de mechanics en puzzels dan ook nog eens niet 100 procent perfect ontworpen zijn maakt het tot een niet al te interessante ervaring. Het verhaal dat verteld wordt weet ook nooit echt van de grond te komen en nooit veel dieper te gaan dan schattig en zielig, zonder echt uit te diepen waarom je dat zou moeten vinden. En uiteindelijk is dat alles niet genoeg, zeker niet voor een game in een genre dat al zo overbevolkt is en een aantal van de beste games die ooit gemaakt zijn bevat. Hoe schattig het allemaal ook is.

Een oplossing zoeken voor de indiepocalypse

Commentaar

Bij Valve hebben ze nogal last van goede ideeën met slechte uitvoeringen, zo leert de recente geschiedenis van Steam. Discoverabilty is een groot probleem op Steam – de indiepocalypse is al een tijdje gaande – en daar lijken ze toch wel iets aan te willen doen. Een beetje jammer alleen dat ze de oplossing op de verkeerde plek zoeken.

Het probleem is simpel: er komen teveel games uit waardoor een groot deel (commercieel) faalt. De oorzaken variëren van democratisering van gameontwikkeling (de tools worden steeds makkelijker, iedereen kan vandaag nog aan de slag) tot het openzetten van de toegangspoort naar de Steam winkel zodat iedereen die een game heeft gemaakt hem zonder problemen erop krijgt, de kwaliteitscontrole is weg. Gevolg: indiepocalypse. Goede games van kleine, onafhankelijke developers worden simpelweg niet ontdekt.

Toen er maanden geleden voor het eerst onrust ontstond rondom dit probleem steeg het aantal nieuwe games dat elke dag op Steam uitkomt redelijk snel. Inmiddels is die stijging aan het afvlakken en stabiliseert de zaak zich, hoewel we er wel van uit mogen gaan dat ook in de komende jaren het aantal nieuwe games op Steam aanzienlijk groter zal zijn dan dat van een paar jaar geleden.

Het aantal games dat er elke maand op Steam bijkomt door de jaren heen. Met dank aan Steamspy.

Het aantal games dat er elke maand op Steam bijkomt door de jaren heen. Met dank aan Steamspy.

Geheel terecht: het zou niet voorbehouden moeten zijn aan zij die toevallig goede connecties hebben om hun games te verkopen op de grootste PC gamewinkel ter wereld. De roep om extra kwaliteitscontrole van Valve is logisch, een groot deel van die nieuwe games is op zijn zachts gezegd matig van kwaliteit, maar Valve lijkt dit juist los te hebben gelaten vanwege diezelfde democratisering. Als meer verschillende mensen games gaan maken, zullen de verschillen tussen games ook groter worden. Wie ben jij dan om te bepalen wat goed is, zo lijkt de redenatie.

Iets waar ik theoretisch gezien helemaal achter kan staan, hoewel er in de praktijk wel ruimte blijkt te zijn voor enige technische controle. Een game zou het best mogen doen, en als er om de zoveel tijd een game opduikt die niet eens een executable (het deel van een computerprogramma dat nodig is om het te starten) heeft, dan lijkt er toch iets grondig mis te zijn. De ironie is natuurlijk dat als er consequent kwaliteitseisen zouden worden gesteld aan de games die op Steam uitkomen er wellicht een paar grote uitgevers op hun teentjes worden getrapt. Dan weet je ook meteen waarom die eisen er niet zijn, en als ze er wel zouden zijn waarom ze vermoedelijk niet voor alle games even zwaar zouden wegen.

Maar er is een lichtpuntje. Deze Steam Sale signaleerde ik een idee, dat zoals wel vaker slecht was uitgewerkt, maar toch. Het tag-systeem van Steam werkt, maar niet zoals je zou willen. Ja, als je op een tag klikt krijg je een hele waslijst aan games te zien met diezelfde tag, maar het zijn er zoveel dat je er eigenlijk niks mee kunt. Afgelopen Steam Sale heeft Valve een aantal van die tags verzorgd met een speciale selecte lijst van zo’n tien games. Tien games die je wellicht zou willen kopen, die niet pure troep zijn en die ook nog eens netjes gepresenteerd werden.

Het (korte) bestaan van deze selecties laat zien wat Steam nodig heeft en waar het nu aan ontbreekt. De huidige oplossing zouden de algoritmen moeten zijn die games doen aanbevelen. Die algoritmen train je zelf door een wachtrij van games af te gaan en aan te geven of je er wel of geen interesse in hebt. Het feit dat ik nog steeds visual novels en free-to-play mmo’s krijg aanbevolen na ruim 900 titels in die wachtrij af te gaan en alle games van die categorieën voortdurend af te wijzen zegt genoeg.

Die algoritmen zullen ongetwijfeld nog wel een keer beter worden, maar het werkt op dit moment gewoon niet goed genoeg. Dus is er voorlopig maar één oplossing die overblijft: mensenwerk. Dat werkt, zoals Valve zelf bewees. En als Valve het niet zelf wil doen, laat het dan aan de gebruiker over. Want is het niet gek dat een technologie bedrijf als Valve zo’n beperkte zoekfuncties in hun systeem heeft? Waarom kan ik bij het zoeken niet aanvinken welke tags ik wil hebben? Waarom kan ik geen prijsinterval aangeven? Een minimale metacritic of user-score? Aangeven welke uitgevers of ontwikkelaars ik wel of juist niet wil hebben?

Kortom: waarom kan de grootste verkoper van PC games ter wereld niet de filtermogelijkheden van praktisch elke andere webwinkel aanbieden? Wellicht dat Valve daar wat aan kan doen, zolang hun aanbevelingsalgoritmen nog moeten leren wat het betekent als iemand consequent nee zegt tegen een bepaald soort games. Dan valt die indiepocalypse ook wel mee.

The Witness: kroongetuige

Review

Inmiddels heb ik een kleine obsessie met The Witness ontwikkeld, waarbij ik elke vierkante centimeter wel drie keer heb gezien en nog steeds als een halve psychopaat kriskras over het eiland heen ren, op zoek naar nieuwe puzzels en geheimen. En die zijn er nog in overvloed, want als een ding al snel duidelijk wordt, is het dat The Witness op meesterlijke wijze in elkaar is gezet: toegankelijk door middel van eenvoud en een uniforme stijl, zonder diepgang te verliezen. Sterker nog, als er iets is wat me duidelijk is geworden, is het dat er altijd meer is.

In essentie is The Witness een puzzelgame zonder houvast of enige afleiding daarvan. Je hebt puzzels die je zelf moet zien uit te vogelen, op een open eiland waar buiten die puzzels verder helemaal niets te doen valt. Lopen en puzzels oplossen is het enige wat The Witness biedt, en dat is dan ook precies waar de kracht van de game ligt.

Alle puzzels zijn in principe hetzelfde: op een raster (vaak 4×4, maar andere dimensies komen ook voor) moet een lijn van begin naar eind worden getrokken. Naast een start- en eindpunt bevat elke puzzel ook nog een aantal andere regels die worden aangegeven door middel van abstracte tekens in de puzzel. Al die tekens hebben hun eigen regels en de oplossing van de puzzel is eentje die aan alle eisen voldoet.

Elk gebied op het eiland – die overigens stuk voor stuk prachtig zijn ontworpen – representeert een van die regels en zal je aan het begin vertrouwd maken met de mechaniek door middel van wat simpele puzzels. Gaandeweg door dat gebied heen zul je steeds meer vertrouwd raken met een specifieke regel, met als einddoel dat als je door het gehele gebied heen bent je jezelf die regel meester hebt gemaakt.

Dit alles gebeurt dan ook nog eens zonder enige uitleg van de game. Je leert door te doen en de opbouw van de reeks puzzels die je doet. In een aantal gevallen word je zelfs naar de vorige puzzel teruggestuurd als je een fout maakt. Dit lijkt een vorm van tijdsverspilling, zeker omdat de oplossing van de vorige puzzel nog zichtbaar is, maar blijkt echter een bewuste poging om je tijd te besparen. De redenatie is namelijk dat als je die puzzel niet in een keer goed kon maken, je de mechaniek niet begrijpt en je dus nog eens goed moet kijken naar waarom de vorige oplossing goed was.

Het klinkt misschien ietwat dwangmatig: je moet alles begrijpen! Maar het volledig begrijpen van alle regels is essentieel om het einde van de game te bereiken.

Dat vereist overigens best wat werk, tientallen uren kun je aan de game kwijt, zeker als je na de gewone puzzels ook nog met alle verborgen dingen aan de slag gaat. In dat opzicht doet The Witness een beetje aan Fez denken. Misschien wat minder extreem – Fez had zelfs een compleet geheim alfabet in zich verstopt – maar genoeg om een notitieboekje erbij te houden en theorieën met vrienden te delen.

En de beloning is er: de puzzels en geheimen zijn dermate ingenieus gemaakt dat elke opgeloste puzzel en elke ontdekking weer een feestje is. De kwaliteit en zorg waarmee elke puzzel weer ontworpen is spat ervan af. Daarbij bevat de game een interessante wisselwerking tussen de puzzels en de omgeving, waarbij je beiden nodig hebt om de oplossing te kunnen vinden. Dit soort goed ontworpen puzzels kom je zelden tegen, en het zijn er ook nog eens honderden.

De gemiddelde puzzel game kan je wel een paar aha-erlebnissen geven, maar The Witness lukt dat aan de lopende band. Waar games als Portal of The Talos Principle hoofdzakelijk om de uitvoering van de oplossing gaan, gaat The Witness altijd over het vinden van de oplossing. En waar bij die andere games de omgeving vaak de puzzel maakt, maakt de omgeving in The Witness juist de oplossing. Het zorgt voor een andere, in mijn optiek betere en diepgaandere ervaring die meer gericht is op de achterliggende mechanieken van de puzzels dan een oppervlakkige oplossing aanleveren.

Het maakt The Witness tot een exceptionele puzzelgame die met kop en schouders boven de rest van het genre uitsteekt. Een waar meesterwerk zelfs.

Dat gezegd hebbende: The Witness biedt daarmee dan ook niets anders dan puzzels. Waar je bij vele andere games in het genre nog kan rondrennen en springen, kun je bij The Witness lopen. Waar vele andere games een doorlopend verhaal hebben, heeft The Witness alleen obscure audio- en videofragmenten gevuld met wetenschap en filosofie.

In die zin zou je het als droog kunnen bestempelen, hoewel ikzelf eerder doelgericht zou willen zeggen. Het vereist in elk geval wel dat je jezelf even moet afvragen hoeveel je van puzzelgames houdt, en hoeveel je dan daadwerkelijk van de puzzels in die games houdt. Maar weet wel: als het je ligt is het werkelijk fenomenaal.

 

Voetnoot: The Witness bevat enkele puzzels die gebruik maken van het onderscheid tussen kleuren of geluiden. Dit zou misschien problemen kunnen vormen voor mensen met kleurenblindheid of gehoorproblemen, zeker omdat de game – op dit moment – daar geen hulpmiddelen voor biedt. Zelf kan ik de ernst hiervan niet beoordelen, vandaar dat ik dit ook niet in de recensie zelf als algemeen kritiekpunt heb opgenomen, maar ik wou het wel nog even vermelden als kleine waarschuwing.

Gravity Rush Remastered: onvervalst plezier

Review

Het woord leuk is zo mogelijk de meest betekenisloze beschrijving van een game die je maar kunt geven. Toch ga ik Gravity Rush Remastered wel degelijk zo omschrijven. Deze Playstation 4 remaster van een Vita game uit 2012 is namelijk gewoon leuk – en dat bedoel ik zonder enige vorm van sarcasme.

Want Gravity Rush weet ook vier jaar later nog te vermaken. Het is een 3D platformer met een twist: je kunt de zwaartekracht rondom je personage (tijdelijk) uitschakelen en van richting veranderen, waardoor je door de lucht kunt zweven en op muren en plafonds kunt lopen. Die mechanics werken prima en de stad bevat ook genoeg verticale gelaagdheid zodat je genoeg vrijheid krijgt om ermee te experimenteren.

Daarnaast bevat de game een aantal vijanden die je met simpele aanvallen in elkaar kunt meppen. Maar ook hier steekt de speciale kracht van je karakter weer naar boven. Waarom zou je gewoon vanaf de grond vechten als je ook vanuit de lucht, met behulp van zwaartekracht uit een speciale richting, een vijand recht in zijn gezicht kunt trappen? De designs van de vijanden sluiten daar ook goed op aan: je moet ze op hun zwakke plek raken, die vaak alleen maar goed vanuit de lucht te bereiken is. Het zorgt voor een elegante dans in de driedimensionale ruimte die net zo elegant en vermakelijk is zoals je hem zelf maakt.

De verdere structuur van de game is recht-toe-recht-aan: wat lichte RPG elementen en een semi-open wereld met verhaalmissies en zijmissies voor een extra uitdaging. Die RPG elementen bevatten een simpel maar bruikbaar upgrade systeem, waarin je onder andere je zweeftijd of levensbalk kunt verlengen met de kristallen die je door de wereld heen tegenkomt.

En die missies? Gewoon. Het verhaal ondersteunt de gameplay, geeft je enige motivatie maar duikt nooit echt de diepte in. De missies daaromheen doen hetzelfde: een goed excuus vormen om die leuke gameplay steeds in iets andere situaties te herhalen. De zijmissies daarentegen vond ik interessanter om te doen, hoewel dat meer te maken heeft met dat zij datzelfde excuus beter weten te vormen.

En grafisch mag je dan misschien niet super veel verwachten van een Vita game die naar de Playstation 4 is gebracht, maar dat hoeft ook niet. Het ziet er niet per se ‘goed’ uit, maar is wel ‘mooi’. Een beetje art direction kan die ontbrekende polygonen prima opvangen, zo toont ookGravity Rush Remastered. Een oprecht leuke game, die je prima kan vermaken als je een keer niets te doen hebt, of als er een weekje niets interessants te spelen valt. Gewoon goed vermaak, elke minuut lang. Daar zouden een aantal games wel wat van kunnen leren.