De olifant in de cel: Prison Architect en het vermijden van commentaar

Commentaar

Prison Architect is een goede en leuke bouwgame waarin je gevangenissen moet bouwen en managen. Dat eerste mag duidelijk zijn, dat tweede bestaat dan vooral uit zorgen dat je gevangen niet ontsnappen, voorkomen dat ze elkaar of je bewakers de keel doorsnijden, ze laten werken, eventueel onderwijs bieden, en – als alles meezit – ze executeren.

Je wordt niet elke dag met de opdracht om even de executieruimte te bouwen, te testen en vervolgens ook de eerste gevangene te executeren geconfronteerd. En toch is dit wat het eerste scenario van Prison Architect je opdraagt. Niet iedereen zal hier evenveel moeite mee hebben, maar het is op zijn minst interessant om hier wat dieper op in te gaan.

Nu zijn we in de meeste games niet bepaald terughoudend in het vermoorden van anderen mensen. Vrijwel altijd gaat het dan om een hij-of-ik situatie, wat het allemaal wat lichter maakt. Daar komt ook nog eens bij dat de meeste vijanden als figuranten dienen en nauwelijks verhaaltechnisch uitgediept worden: ze zien eruit als mensen, maar er is niets dat ze tot een persoon maakt.

In Prison Architect pakken ze het anders aan: de cartoony graphics geven gevangenen weer als zeer simpele abstractie van mensen: een gezicht en een (blokkig) torso. Wat de game echter uitstekend neerzet is hoe deze gevangen ook personen zijn: elke gevangene heeft een naam en korte biografie met daarin gegevens over zijn familie en zijn veroordeling.

De game biedt je de mogelijkheden om, als je dat wilt, te sympathiseren met de bewoners van je gevangenis. Alleen laat de game je daar nooit je eigen weg in gaan.

In dat eerste scenario word je voor de zekerheid nog even gerustgesteld voordat de eerste gevangene geëxecuteerd wordt. Het is niet aan ons om te oordelen of dit juist is, zegt de CEO. Kijk maar waar hij voor veroordeeld is en zie dat hij het verdient, aldus de bewaker. God vergeeft, ook als de wereld dat niet doet, preekt de priester. Leuk en aardig, maar de opeenvolging van deze drie uitspraken brengt de game meer schade toe dan dat het goed maakt.

Met een ietwat ruimere interpretatie vertegenwoordigt de game hiermee alle drie de mogelijke standpunten met betrekking tot de doodstraf: voor (bewaker), tegen (priester, met wat fantasie) en wegkijken en doen alsof er niets aan de hand is (CEO). Desondanks is er slechts één die wint. Die gevangene sterft, maakt niet uit wie wat zegt.

En daar zit de grootste zwakte van Prison Architect. Gevangenissen zijn geen losstaand iets, maar gebonden aan een rechtsstaat. Normaal gesproken weet iemand in wat voor rechtsstaat hij aan het werk gaat als hij een gevangenis begint, weet je van te voren of er wel of geen doodstraf is. Hier krijg je het achteraf te horen. En de oplossing is simpel: voeg gewoon een extra hokje toe aan de lijst met opties voordat je een nieuwe free build begint. Als je ongelimiteerd geld kunt krijgen, kun je ook een andere rechtsstaat krijgen.

De huidige implementatie is een stuk krommer. Je kunt ervoor kiezen om de death row niet vrij te spelen, dat is een oplossing. Maar dan moet je wel genoegen nemen met de financiële nadelen. En als je dan toch besluit deze vrij te spelen, waarom dan niet meteen de upgrade waarin je advocaat lobbyt voor minder rechten van gevangen, waardoor ze minder beroepsmogelijkheden hebben en je ze dus eerder kunt executeren. Uiteraard niet om de wereld veiliger te maken, maar gewoon voor je eigen portemonnee.

Maar waarom kun je er niet voor kiezen om te lobbyen voor méér rechten voor gevangenen? De game probeert uit alle macht zo apolitiek en amoreel mogelijk te blijven, maar snijdt zich met de huidige implementatie juist in de vingers. Door het ontbreken van mogelijkheden voor spelers om hun eigen keuzes te maken, wordt er in feite een voorgedefinieerd pakket van waarden en normen aan de speler opgedrongen en kiezen de makers ondertussen, wellicht onbewust, voor de makkelijkste uitweg: kop in het zand, het is maar een spelletje.

Het heeft iets ironisch hoe de manier waarop enige vorm van commentaar in games vermeden wordt vaak het probleem alleen maar groter maakt. Het is de olifant in de woonkamer. Het is er, maar iedereen doet alsof hij er niet is. En dat knaagt. Zo’n olifant belemmert het zicht op wat voor visie de makers van de game nu echt nastreefden. Een leuke gevangenisbouw- en simulatiegame hebben ze er zeker van weten te maken, maar tegelijkertijd ook een puinhoop van ideeën over wat een gevangenis wel (en daarmee dus ook niet) moet zijn die aan de speler worden opgedrongen, zonder verklaring, en bovenal zonder enig teken van dat het überhaupt bewust was.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *