System Rift DLC: Mankind Divided in slecht afgewerkte vorm

Review

Deus Ex: Mankind Divided is natuurlijk al een erg goede game op zich, maar wat extra DLC kan nooit kwaad. Met System Rift krijgen we meer Deus Ex om te spelen, hoewel op sommige punten minder goed afgewerkt dan de hoofdgame, en ook hier weer een weinig interesserend verhaal.

System Rift draait allemaal om de Palisade Blade, een groot gebouw dat boven het water van Praag hangt en wat eerder al te zien was in de achtergrond. Francis Pritchard, een oude bekende uit Human Revolution, heeft Adam Jensens hulp nodig. Waarom wordt nooit helemaal duidelijk, maar we mogen bij een zwaar beveiligde databank inbreken.

Daarmee is de DLC een verlengde van de game zelf. Het is een extra, nog niet eerder bezocht, level waar je weer al je Deus Ex gedrag mag vertonen. Dat gaat echter slechts deels goed. De eerste paar verdiepingen kennen weer vele paden om te bewandelen en er valt genoeg te verkennen en te ontdekken. De kluis zelf is daarentegen vrij teleurstellend door een gebrek aan geheimen. Alleen de hoofdmissie en de zijmissie zijn ingevuld, de rest is leeg. En dat terwijl er juist wat zou moeten zijn.

Je begint de DLC met een nieuw karakter en mag zodoende dus weer een aantal augmentations vrijkopen. Je hebt lang niet genoeg punten om alles een beetje op niveau te brengen, dus moeten er keuzes gemaakt worden. Hoewel de game je dit aan het begin niet vertelt is het waarschijnlijk slimmer om zoveel mogelijk van die punten vast te houden totdat je echt een augmentation nodig hebt. Wil je namelijk de zijmissie voltooien, dan zul je meerder kamers binnen moeten zien te komen. En waar je normaal gesproken van Deus Ex mag verwachten dat er meerdere wegen zijn gebeurt het hier dat dat niet het geval is.

En die zijmissie wil je wel voltooien. Het is namelijk het betere en interessantere verhaal dat wordt verteld in deze DLC. Het hoofdverhaal blijft vaag over de motieven van Pritchard: wie is nu precies zijn opdrachtgever en waarom wil die deze data hebben? Echt te weten kom je het nooit, je mag het zelf invullen.

Daarmee voegt deze DLC weinig toe aan de game buiten wat extra Deus Ex om te spelen. Echter schiet het leveldesign zoals eerder genoemd wel af en toe tekort. Daar is mee te werken, maar als je er opeens achterkomt dat je je anti gifgas augmentation nodig hebt en geen punten meer kunt spenderen, dan is dat enigszins frustrerend.

Daardoor zou ik deze DLC alleen willen aanraden aan mensen die maar geen genoeg kunnen krijgen van de geweldige gameplay die in Mankind Divided wordt neergezet. Dan kun je prima, mits voorbereid, over de fouten heen kijken, maar eigenlijk is het Mankind Divided in een slecht afgewerkte vorm.

Deus Ex: Mankind Divided: God van een game

Review

Er is weinig veranderd in de vijf jaar tijd tussen Deus Ex: Mankind Divided en zijn voorganger Human Revolution. Des te meer is er veranderd in de twee jaar die de verhalen in beide games uit elkaar staan. De wereld is veranderd, augmentations zijn niet langer supercool om te hebben. De marketing rondom de game bracht grote woorden zoals “Mechanical Apartheid” en “Augs lives matter” met zich mee, niet zonder enige controverse. Als je grote woorden gebruikt, worden er ook grote daden verwacht. En daar slaagt Deus Ex: Mankind Divided deels in.

De hoofdprijs voor innovatie gaat Mankind Divided niet krijgen. Het is zijn voorganger, Human Revolution (2011), met een plusteken er achter geplakt. Het is een verhaalgedreven game met veel vrijheid voor de speler. De game kan volledig sluipend en zonder ook maar een vijand te vermoorden worden uitgespeeld, maar als je wilt kun je ook de machinegeweren oppakken en alles kapot maken.

Het centrale thema van de game zijn nog steeds de augmentations, bionische lichaamsdelen die bovenmenselijke krachten geven zoals onzichtbaarheid of een kogelwerend pantser. Vanaf het begin krijg je meteen een flink aantal skill points om te besteden zodat je er meteen tegenaan kan.

Alle augmentations van Human Revolution zijn weer van de partij. Er is dit keer echter ook een set nieuwe vaardigheden, die ook op passende maar helaas licht teleurstellende wijze een rol in het verhaal spelen. Om het interessant te maken mag je eerst nog een beetje balanceren: een van deze nieuwe vaardigheden activeren kan, maar dan kan je systeem oververhit raken. Daarom moet je dus een andere vaardigheid uitschakelen. Iets wat een veelbelovend planningselement had kunnen zijn, maar in 2029 blijken de upgrades krachtiger dan verwacht en helpt de game je na een zijmissie al maar al te graag van die restricties af.

Of je überhaupt last gaat ondervinden van die restricties is ook nog maar de vraag. Ik koos voor een volledige stealth aanpak, wat effectief betekende dat ik slechts één van de nieuwe upgrades heb gebruikt. De rest was allemaal oud spul: onzichtbaarheid, hacken, gespreksanalyse. Wat allemaal nog steeds als een trein werkt, en waar dus ook helemaal niets mis mee is.

Hetzelfde geldt ook voor de levels. Mankind Divided speelt zich hoofdzakelijk af in Praag, hoewel er ook kleine uitstapjes naar andere plekken van de wereld zijn. De stad is minder uniek vormgegeven dan Human Revolution met zijn goud-gele filter. Ditmaal is gekozen voor een mix van historische en moderne gebouwen. Veel grijs van beton en stenen, maar gecombineerd met metaal en glas kan dat, zeker binnen in de gebouwen, mooie maar minder unieke beelden opleveren.

De opzet van de levels is net zoals de gameplay hetzelfde gebleven. Er zijn weer allerlei deuren te hacken, ventilatieschachten te doorkruipen, muurtjes om achter te verschuilen en de ruimtes zijn wederom gevuld met vijanden die patrouilles lopen. Met Human Revolution bleek men al in staat de levels precies aan te laten sluiten op de mogelijkheden, en dat is in Mankind Divided niet anders.

Wat ze in het vorige deel goed deden wordt nu weer goed gedaan, maar helaas wordt er ook een breed gehoorde klacht wederom herhaald. Het laatste level van de game eindigt in een eindbaasgevecht met exact dezelfde problemen zoals de eindbazen in Human Revolution.

Wellicht dat je er minder problemen mee gaat hebben als je iets agressiever speelt, maar als je voor de stealthaanpak gaat heb je toch een probleem. De opzet is namelijk zo dat je na een cutscene meteen in het gevecht wordt gegooid. Beetje jammer als je alleen maar een pistool bij je hebt en geen van de gevechtsaugmentations hebt vrij gekocht.

Je zou het kunnen zien als een groter probleem binnen games waarbij het verhaal zich uitbouwt in een climax om de grote bad guy te stoppen. Het patroon is namelijk precies zoals dat vrijwel altijd wordt gedaan: cutscene, gevecht, cutscene. Voor veel games is dat prima (hoewel niet bijster origineel), maar bij stealthgames, en zeker hybrides zoals Deus Ex, levert dat problemen op. Stealthgames zijn gewoonweg niet gemaakt op baasgevechten, en als je ervoor kiest om de game zo te spelen heb je daar als speler doorgaans ook geen zin in. Hoe ze na Human Revolution en Thief (zelfde makers, zelfde probleem) het nu voor de derde keer zo aanpakken en er voor de derde keer in falen is mij een raadsel.

Afgezien van dat laatste stukje zou je kunnen zeggen dat Mankind Divided qua gameplay geweldig in elkaar zit. Helaas geldt dat niet echt voor het verhaal. Het is niet slecht, vooral standaard. Er zijn bad guys die gestopt moeten worden. Zijmissies lijken interessanter, maar dat blijkt ook maar mooie schijn. De dubbele cliffhanger aan het eind doet ook niet veel goeds.

Thematisch worden er wel aardige dingen gedaan. De ‘Mechanical Apartheid’ wordt vormgegeven door hekken en checkpoints die door de steden verspreid zijn. ‘Gewone’ mensen negeren je, als jij een gesprek begint wordt jij als ‘clank’ afgewezen. Helaas weet het echter nooit echt de grimmigheid over te brengen. Het zijn stukjes die niet veel dieper gaan dan wat ze aan de oppervlakte vertonen. Een checkpoint kom je, op een paar goedkope beledigingen na, altijd zonder haarscheuren door. Als je per ongeluk een keer de ‘neutral’ sectie van de metro pakt in plaats van de afgescheiden ‘aug’ sectie wordt je alleen maar op onvriendelijke wijze verteld dat nooit meer te doen.

Nooit is er echt een sfeer van direct gevaar jegens je personage. Andere ‘augs’ komen er minder goed vanaf, maar dat is voor de show. De echte grimmigheid, de structurele discriminatie, het minder zijn dan de ‘gewone’ mensen, de constante dreiging; er wordt allemaal naar gehint, als het uitkomt wordt het kort getoond bij minder bedeelden, maar nooit echt besproken.

Het is ironisch dat juist bij een game waar vooraf zoveel grote woorden aan het verhaal werden verbonden, juist dat verhaal de zwakste schakel blijkt te zijn. Als je diepgang zoekt naar wat het betekent om mens te zijn, een voorspelling van een mogelijk klassensysteem tussen gewone en bionische mensen zoekt, of een ethische discussie over hoe ver je als mensheid mag gaan in jezelf verbeteren en hoe met de gevolgen om te gaan wil, dan kom je bij Deus Ex: Mankind Divided bedrogen uit. Maar als je een stealth- of actiegame zoekt vol keuze vrijheid, haal je hiermee een van de beste van dit moment in huis.

Pokémon Go: blij met een Magikarp

Review

Dankzij Pokémon Go begin en eindig ik elke dag met een wandeling van zo’n vijf kilometer, iets wat niet bepaald als normaal gedrag voor mij zou kwalificeren. Maar Pokémon Go is ook niet normaal. Inmiddels heeft het grote delen van de (westerse) wereld overgenomen. Als je zegt dat iedereen het speelt, iets wat normaal gesproken een flinke overdrijving zou zijn, zit je in dit geval ook nog eens dicht bij de waarheid.

Het is fascinerend om te zien hoeveel mensen opeens interesse hebben in een game – en Pokémon. Nog opvallender is dat er ook nog eens een hoop op Pokémon Go valt aan te merken. Pokémon Go heeft namelijk best wel wat gebreken, maar die lijken het succes niet in de weg te staan.

Het idee van Pokémon Go is – zoals velen al uit ervaring weten – dat je met je telefoon met GPS aan rondloopt en dat er dan opeens een pokémon in de buurt verschijnt die je kunt vangen. Daarbij kun je via de camera van je telefoon de pokémon in de omgeving om je heen zien. Naast het vangen kun je ze ook sterker maken en ermee vechten. Het zou zomaar een Pokémongame kunnen zijn.

Maar dat is het niet echt. Het levelsysteem en de gevechten zijn zwaar versimpeld. Bij elke pokémon die je vangt krijg je candy van die soort pokémon, wat je kunt gebruiken om een pokémon van bijbehorende soort in rang te laten stijgen of te laten evolueren. Het vechten doe je met wat tikken (aanvallen) en swipen (ontwijken) tegen een pokémon van iemand anders, die computergestuurd de gym waar hij is achtergelaten doet verdedigen.

Diepgang lijkt hier niet echt een doel van de ontwikkelaars te zijn. Nu is dat enigszins begrijpelijk als je Pokémon Go ziet als een game voor de massa. Dan kunnen te ingewikkelde systemen mensen gaan afschrikken. Echter denk ik wel dat ontwikkelaar Niantic hier is doorgeslagen. De complete strategie achter Pokémon is gereduceerd tot een getalletje dat grotendeels bepaald of je een gevecht wint of verliest. Het maakt de gevechten bovenal saai en grotendeels voorspelbaar. Meer diepgang, en vooral spektakel, zou de game geen kwaad doen.

Net zoals enkele zeer voor de hand liggende maar toch ontbrekende functionaliteiten zoals met andere spelers vechten of ruilen. Dergelijke sociale componenten ontbreken (nu nog) terwijl inmiddels wel is gebleken dat de game het juist van zijn sociale aspect moet hebben.

Het vangen van de pokémon is conceptueel dan wel weer helemaal in orde, maar een matige uitwerking verstoort het toch nog. Het hele idee dat een pokémon spontaan opduikt vormt de basis. Het ontbreken van gevechten bij het vangen versnelt het proces waardoor je niet tien minuten lang bezig bent, dus dat is prima.

Waar het echter fout gaat is dat ze juist vaker in bewoonde gebieden opduiken. Iemand die, zoals mij, op het platteland woont moet dus veel meer moeite doen om überhaupt iets te vangen, laat staan de zeldzamere soorten te vinden. Daarbij duiken pokémon vaak ook op vaste locaties op, wat an sich niet zo’n probleem is, maar wel de vraag van wat er mis is met het stukje straat verderop oproept.

Het zijn dingen die bij vlagen ergerlijk kunnen zijn. Je moet maar net op de goede plek wonen en je krijgt allerlei pokémon, pokéstops en gyms zo in je schoot geworpen terwijl een ander eerst twintig minuten moet fietsen. De ironie is dat dit juist de omgekeerde situatie is van wat je van Pokémon zou verwachten. Juist de buitengebieden, de bossen en de zandpaden zouden overladen moeten zijn, maar dat zijn ze niet.

Over de exacte redenen kunnen we alleen speculeren, maar het lijkt logisch dat er een soort inschatting is gemaakt van wat ‘veilig’ gebied is om zonder problemen – en legaal – rond te lopen. Daar zit wel wat in, maar uiteindelijk blijft een openbare weg een openbare weg, en wat mij betreft zouden alle openbare wegen gelijk behandeld moeten worden.

Als spel zelf is het dus al niet perfect, en dan zijn er ook nog een hoop technische problemen. Nog steeds kan de game de vraag niet bijbenen en blijken de servers toch nog enkele keren per dag overbelast of zeer traag te reageren. Door het ontbreken van verdere toelichting van wat er precies fout gaat lijkt de game vaak vast te lopen. Schrödingers Pokéball is inmiddels een ding.

Daarbij blijkt het metertje dat aangeeft welke pokémon in de buurt zijn voor velen niet (meer) te werken en is de game ook niet erg vriendelijk voor je batterij. De game moet namelijk altijd geopend zijn om pokémon in de buurt te registreren. Een batterijbesparingsoptie zorgt ervoor dat je scherm zwart wordt als je je telefoon naar beneden kantelt, maar omdat alle knoppen wel nog gewoon werken wordt de game toch nog vaak onbedoeld naar de achtergrond gebracht. Dat een incense, een item waarmee je gedurende 30 minuten pokémon naar je toe lokt, echter wel gewoon aftelt als de app is gesloten is dan weer enigszins hypocriet: of alles werkt door, of alles stopt.

Maar ondanks alles wat er op Pokémon Go valt aan te merken zijn er ook een aantal dingen zeer prijzenswaardig. De in-app aankopen zijn redelijk. Je kunt alles doen zonder dingen te kopen en het is een verademing te zien dat het niet mogelijk is om pokémon of evoluties te kopen. Iets wat buitengewoon opvallend is gegeven hoe de game-industrie opereert.

En dan nog het ultieme argument vóór Pokémon Go: de sociale interactie. Het kan je niet ontgaan zijn hoe deze game mensen bij elkaar brengt, mensen naar buiten laat gaan en de hartverwarmende verhalen van ouders van een kind met autisme dat opeens met mensen doet praten; Pokémon Go krijgt het allemaal voor elkaar, simpelweg door dat wat Pokémon ideologisch gezien altijd was in de praktijk te brengen.

Misschien is Pokémon Go dan wel geen goede game, maar het is zoals Magikarp in de pokédex van deze game wordt beschreven:

Magikarp is a pathetic excuse for a pokémon that is only capable of flopping and splashing. This behavior prompted scientists to undertake research into it.

Pokémon Go is een spel vol gebreken, van slecht uitgewerkte gameplay tot technische problemen. Maar dat weerhoudt niemand ervan het te spelen en het geweldig te vinden. En ik doe gewoon mee.

Mirror’s Edge Catalyst: reflectie van het origineel

Review

Als een game een aantal dingen goed doet, en een aantal dingen slecht, komt je meestal ergens in het midden uit: matig, oké, dat soort bewoordingen. Maar wat nu als een game een aantal dingen supergoed doet, maar ook een aantal dingen zo slecht dat ze er nooit in hadden moeten zitten, wat dan? Dat is de vraag die Mirror’s Edge Catalyst oproept.

Op papier zou Catalyst de game moeten zijn die Mirror’s Edge vanaf het begin verdiende: een nog soepelere besturing voor het free-runnen, een open wereld, en geen vuurgevechten. Helaas valt er, vooral op die laatste twee, nog het een en ander op af te dingen.

Het verhaal van Catalyst opent met nog een sprankje van potentie maar zakt al snel af in een grote brij clichés over Verzet Tegen de Overheerser en Revolutie. Nu kun je dat ook prima negeren, ware het niet dat tijdens het vrij rondrennen door de wereld je er constant aan wordt herinnerd waar het verhaal zich bevindt. Om de twee minuten krijg je hetzelfde riedeltje van ‘sorry van dit’, ‘we moeten dat’ te horen.

Dat is vooral storend omdat het je afleidt van de prachtig vormgegeven wereld. Net zoals in het origineel voert wit met rood de boventoon, maar dit keer is er ook ruimte voor andere felle kleuren zoals geel en groen. De runner vision, zeg maar je navigatie systeem, werkt grotendeels weer hetzelfde door objecten die op je pad liggen, zoals planken en regenpijpen, rood te maken. Daarnaast is er dit keer echter ook een rode waas die door de wereld heen vliegt. Iets minder stijlvol, maar wel verrekte handig als je snel de weg moet weten.

En die zul je ook snel moeten weten, want Mirror’s Edge draait natuurlijk om snelheid. En snelheid is wat Catalyst meer dan voldoende geeft. Het rennen is nog soepeler dan in het origineel, dit maal met twee knoppen, een voor omhoog, en een voor omlaag. Grappig genoeg hetzelfde idee dat Assassin’s Creed Unity en Syndicate ook hebben, alleen hier wel fatsoenlijk uitgewerkt.

Als het level design meezit ren je aan een stuk door zo een heel level uit. Daar ligt de absolute kracht van Catalyst. De game biedt je alle mogelijkheden die je nodig hebt om de snelheid erin te houden zonder verlies van variatie. In dat opzicht is Catalyst geen oneindige reeks quick time events, voor veel paden zijn er meerdere manieren om ze uit te voeren.

Ook de toevoeging van de grijphaak die je gebruikt om rond te slingeren werkt prima. Het is geen Assassin’s Creed Syndicate of Just Cause grijphaak, maar kan alleen op bepaalde vooraf gedefinieerde punten worden gebruikt. Dat maakt dat alle situaties waarin je deze gebruikt volledig ontworpen zijn waardoor het een logische toevoeging is: het biedt ruimte voor de designers gebouwen ook wat verder uit elkaar te zetten zonder dat er vreemde compromissen gesloten moeten worden om de speler verder te laten rennen.

Minder goed werkt echter de mogelijkheid om obstakels weg te trekken met die grijphaak. Het idee om nieuwe paden te maken lijkt goed, maar de uitwerking vereist dat je op een bepaalde positie staat om dat te kunnen doen, met als gevolg dat de snelheid eruit gaat, of dat je zelfs stil komt te staan.

En stilstaan is wel een probleem in deze game. Nu zijn de bovengenoemde segmenten hooguit jammer omdat je weer snelheid moet opbouwen, maar er zijn grotere problemen op dat punt.

Waar het origineel veel kritiek over de vuurgevechten kreeg – niet alleen omdat het matig werkte, maar ook omdat het er niet thuis voelde – lijkt er in Catalyst een compromis tussen design en marketing gesloten te zijn. De speler kan geen vuurwapens gebruiken, maar doet wel degelijk met de vuisten vechten.

Dat gaat goed en fout. In het beste geval is het een fantastische toevoeging op het rennen. Het idee is namelijk dat als je snelheid hebt, je met een klap een vijand omver krijgt en ondertussen verder kunt rennen. Er zijn enkele geweldig ontworpen levels die dit idee ten volle ondersteunen. Denk bijvoorbeeld aan een gebouw vol obstakels om overheen te springen en langs af te rennen. Elke vijand is zo gepositioneerd dat je hem tijdens de landing knock-out slaat en meteen verder kan.

Maar het exacte tegenovergestelde komt ook voor: een afgesloten stuk waar je een aantal hordes vijanden mag verslaan voordat je verder mag, zonder bovengenoemde opties. In dit soort situaties ben je geheel afhankelijk van het combatsysteem, waar je je aanvallen richting kunt geven en zo vijanden van richels af kunt duwen of tegen elkaar aan kunt trappen. Dat is een leuk idee, maar voor een andere game. Want dergelijke situaties roepen meer de vraag op waarom je niet meteen op de knop (die er gewoon is, ongeacht of de vijanden nog leven) kunt drukken om vervolgens heel hard weg te rennen.

Dergelijke segmenten zijn tenenkrommend. Misschien is het dat de vijanden relatief vaak geraakt moeten worden voordat ze doodgaan. Misschien is het dat zij jou met hun vuurwapens relatief makkelijk een paar rondjes laten rennen in de hoop dat je levensbalk snel genoeg oplaadt.

Net zo bevreemdend zijn een aantal van de zijmissies. De open wereld van Catalyst is, geheel volgens blauwdruk, gevuld met allerlei zooi om te doen. We hebben races (met online leaderboards), we kunnen advertentieschermen hacken (geen idee waarom, maar leuk om omhoog te klimmen) en je mag ook nog postbode spelen. Die laatste heeft echter ook zo zijn problemen.

Je krijgt een eindbestemming en een tijd om daar te komen. De game geeft je de route aan. Geen fouten maken en je bent er, zou je zeggen. De ironie wil echter dat zelfs als je de aangegeven route foutloos aflegt, je vaak een seconde of twee te kort komt. Uiteraard is de route die je krijgt niet de perfecte route, maar uitzoeken hoe het dan wel moet is praktisch onmogelijk doordat zodra de tijd op is, je moet herstarten, of de missie moet afblazen. Als je het eerste doet moet je dus een nieuwe, snellere route in elkaar puzzelen door trial en error; bij die laatste weet je niet wat je eindpunt was, dus kun je ook niets uitzoeken.

Het maakt een groot deel van de zijmissies gewoon niet leuk om te doen. Zeker als je na een paar pogingen nog steeds een halve seconde te kort komt. De gegeven tijden voelen dan meer arbitrair gegokt (zoveel afstand, dus zoveel tijd) dan daadwerkelijk zo ontworpen.

Echter, zowel voor deze zijmissies als voor je ontmoetingen met vijanden, geldt wel dat dit niet altijd het geval is. Er lijkt een bijna 50-50 splitsing in de game van levels en missies die wel goed ontworpen zijn en dingen die ontzettend slecht zijn.En doordat het allemaal kris kras door elkaar loopt is Catalyst op zijn best als je gewoon de wereld verkent, zonder missies te doen.

En het erge is, dit is al de tweede keer dat ze deze fouten maken. Om de een of andere reden lijkt EA geen afstand te kunnen doen van gevechten in Mirror’s Edge, of het dan met vuurwapens of vuisten is. Beide, zo blijkt, werken niet en hebben ook geen plek in de wereld die ze neerzetten. De recensies van het origineel waren er al duidelijk over, en deze keer gebeurt het nogmaals.

Catalyst heeft in essentie dezelfde problemen als het origineel, alleen de details zijn iets anders. Er is een hoop te waarderen aan deze game, en bij vlagen speelt het fantastisch. Maar dan moet je ook genoegen nemen met de zwakke plekken, en dat vereist wel enige moeite van de speler. En ik denk dat dat uiteindelijk toch net iets te veel is gevraagd.

Dead Island Definitive Edition: doodse remaster

Review

Het lijkt erop dat de merites van de zombiegames inmiddels wel verbruikt zijn. Dat blijkt ook uit Dead Island Definitive Edition, een remaster collectie van zowel Dead Island (2011) als Dead Island Riptide (2013). Waarom beide games naar de Playstation 4 en Xbox One zijn gebracht is me niet helemaal duidelijk geworden. Waarschijnlijk gewoon omdat het kan.

Omdat het kan zijn de grafische zaken in beide games iets aangescherpt, maar helaas niet te veel. De omgevingen zien er prima uit, maar het zijn vooral de personages en effecten die niet goed uit de verf komen. Met ogen alsof ze twaalf eetlepels pure cafeïne naar binnen hebben gewerkt zien de personages er levenloos uit, sommigen zijn zelfs enger om te zien dan de zombies die in beide games rondlopen.

Ook het geluid is niet op niveau. Eigenlijk lijkt alleen de muziek en de geluiden van vijanden en wapens in orde te zijn, maar voetstappen, ook op een harde ondergrond, zijn veel te zacht voor de kracht waarmee je op de grond stampt. Ook ontbreken voor situaties typerende geluiden, zoals een lift die in vrije val omlaag langs de wanden van de schacht schuurt. Er zou daar een heel akelig geluid bij vrij moeten komen, maar doodse stilte is wat je krijgt.

Maar buiten dat beide games audiovisueel niet zo geweldig zijn, is ook de gameplay niet bijgewerkt naar huidige standaarden. In beide voelt het rondlopen dronken aan. Je zwabbert op en neer, het gevoel van te veel realisme bij een eerste persoonsperspectief. Het bijstellen van de sensitiviteit van de sticks heeft hier verder geen invloed op. Het grootste probleem hiermee is dat in kleine gangetjes je snel achter van alles en nog wat blijft hangen. In grotere ruimtes is er uiteindelijk wel aan te wennen, je gaat er vanzelf voor corrigeren, maar het voelt nooit helemaal perfect aan.

Hetzelfde geldt ook voor de gevechten met de zombies. Slagwapens bewegen met dezelfde soort overdreven animaties, wat richten tussen slagen door moeilijk maakt doordat de hele camera overdreven meebeweegt. Daarbij lijken vijanden vaak niet te registreren dat ze geraakt worden en vallen ze ook af en toe door je heen, waardoor ze opeens achter je staan zonder dat daar iets, zoals een duw, van te merken was.

Nu mag je sowieso niet teveel van de gevechten verwachten, het is immers een zombiegame. Geheel volgens de regels van het genre zijn de zombies hoofdzakelijk aanwezig als goedkoop schiet- en mepvlees. Als je ze slaat spat er bloed uit, dat idee. Zodoende dat de AI ook maar een stand kent: grommend op je af rennen.

Dat zijn niet per se dingen die Dead Island en Dead Island Riptide persoonlijk aangerekend kunnen worden, het is inherent aan het genre. Desondanks is het jammer te zien dat er niet wat extra diepgang aan de games is toegevoegd. Voor deze remasters komt dat wellicht nog meer op de voorgrond dan in beide originelen. We zijn inmiddels weer een paar jaar verder, en het lijkt erop dat dit soort games hun tijd wel hebben gehad.

Hitman Marrakesh: lekker doorgaan

Review

Ontwikkelaar IO Interactive is goed bezig met Hitman. Het episodische model lijkt prima te werken, mede door de constante stroom aan episodes die uitkomen, de door de community gemaakte contracts en de elusive targets. Episode 3: Marrakesh gaat in diezelfde lijn verder. Zelfde sterke gameplay, nieuwe slachtoffers, en paar opvallende details.

Dat de gameplay van Hitman prima is, heb ik al vaak genoeg gezegd. Ook voor episode 3 geldt dat. Net zoals bij episode 2 krijgen we weer een nieuw level vol potentiële slachtoffers. De opbouw wijkt deze keer iets af van de voorgaande levels: in plaats van één grote locatie betreft het hier twee kerngebieden, een voormalig schoolgebouw en het Zweedse consulaat, die verbonden zijn met een paar winkelstraatjes.

Het is enigszins jammer dat de game, ondanks de nieuwe locatie en slachtoffers, je nooit echt wat anders laat doen. Je past gewoon dezelfde vaardigheden toe in een andere situatie. Nu is daar in principe niets mis mee, zoals ik in de review van episode 1 al zei: de game kan wel degelijk wat extra content gebruiken. Dan is het niet erg dat dat meer van hetzelfde is, maar het episodische model biedt wel de mogelijkheid tot elke episode iets nieuws te brengen. Als dat niet gedaan wordt, zoals bij Hitman (en vele andere episodische games) is dat niet echt een minpunt, maar het ontbreken van een pluspunt.

Desondanks weten de ontwikkelaars de game wel goed te ondersteunen, ook buiten de episodes om. Zo zijn er om de paar weken elusive targets te vinden. Dit zijn speciale tijdelijke missies die je maar één keer mag proberen. Elk target krijgt zijn eigen stukje verhaal en speciale beveiliging zodat het allemaal net wat pittiger wordt ten opzichte van de gewone contracts die door de community worden gemaakt. En extra uitdaging is altijd welkom bij een game waar alles om de perfecte uitvoering draait.

Die contracts werken ook lekker door trouwens, hoewel de zoekmogelijkheden te wensen over laten. Zo kun je alleen maar een lijst met featured contracts en een lijst met de meest recente contracts krijgen. Extra filters als locatie en hoeveel doelwitten, of zelfs een systeem waarbij mensen kunnen stemmen op contracts om zo de beste naar boven te halen ontbreken. Daardoor blijft het nu vooral gokken, zeker omdat de featured lijst een beetje achterloopt: contracts die zich in Sapienza (locatie episode 2) afspelen beginnen nu pas door te sijpelen. Dat zijn echter wel details die, hopelijk, in een latere update nog worden toegevoegd. En gezien de ondersteuning die tot nu toe is getoond heb ik daar wel vertrouwen in.

Als we dan toch de details uiteen aan het zetten zijn: Marrakesh is een een grote stad in Marokko, maar waarom praat iedereen dan vloeiend, accentloos Engels? Een ander opvallend iets is de manier waarop Agent 47 op straat wordt aangesproken. Mannelijke voorbijgangers groeten je geheel zoals je zou verwachten, maar simpele begroetingen in de trant van hoi of goedendag behoren niet tot het vocabulair van vrouwelijke voorbijgangers. Zij spreken je, allemaal, stuk voor stuk, aan met dingen als “hey, big guy”. Dat gebeurt zo vaak dat de suspension of disbelief omslaat in een continue stroom aan ongeloofwaardigheid. Je zou verwachten dat games inmiddels wel beter geschreven worden.

Stephen’s Sausage Roll review: draai en braai

Review

Stephen’s Sausage Roll is nu niet bepaald een game die zichzelf erg goed weet te verkopen. Het puzzelspel ziet er karig uit en het idee dat je een hele reeks puzzels doet oplossen die draaien om het braden maar niet laten verbranden van worsten is op zijn minst apart te noemen.

Toch is dat wat Stephen’s Sausage Roll is. Worsten braden. Dit doe je door de worsten te rollen en te schuiven over een aantal vakjes. Een paar van die vakjes zijn warm geel-oranje gloeiende roosters, klaar om een worst goed bruin te bakken. Een puzzel is opgelost als alle worsten netjes bruin zijn.

Simpeler zou het bijna niet kunnen, maar niets is minder waar. Stephen’s Sausage Roll is geen makkelijke game en het ontbreken van een netjes opbouwende moeilijkheidsgraad maakt de kans op afvallen vrij groot. De puzzels bieden weinig ruimte voor vergissingen: de ruimte die je hebt is zo beperkt dat op het moment dat je een vakje niet gebruikt je er zeker van kan zijn dat je het fout doet.

Desalniettemin weet de game er toch voor te zorgen dat je met elke puzzel die je oplost een stukje inzicht krijgt wat de volgende misschien, hopelijk, makkelijker maakt. Dat is echter geen garantie, aangezien je alle puzzels op een eiland in willekeurige volgorde kan maken. Het heeft een hoog zoek het maar uit gehalte, wat af en toe meer frustratie dan plezier oplevert.

Daarbij heeft Stephen’s Sausage Roll ook helemaal niets anders te bieden. Het ziet er niet al te mooi uit, er is geen verhaal, geen mysterie om te ontdekken. Enkel en alleen worsten om te braden. Dan kunnen die puzzels los van elkaar nog zo briljant lijken, als er een goede opbouw ontbreekt doet dat de game weinig goed.

Om een andere recente puzzelgame erbij te halen: The Witness heeft verschillende gebieden die elk hun eigen mechaniek aan de puzzels toevoegen. Als je een bepaalde puzzel niet begrijpt ga je naar een ander gebied, waar de puzzels totaal anders aanvoelen.

Stephen’s Sausage Roll moet daar niets van hebben. Als je een puzzel niet begrijpt ga je naar een andere waar precies hetzelfde van je wordt verwacht. De game doet geen enkele moeite om je iets te leren: het zal allemaal vanuit jezelf moeten komen. En een totaal ontbrekende opbouw in moeilijkheidsgraad helpt daar niet bij.

De game loopt gevaarlijk dichtbij de grens waar de puzzels van uitdagend naar frustrerend omslaan. Er zit geen vloeiende progressie in, en dat maakt dat het als geheel af en toe iets te moeilijk wordt om lekker weg te spelen. Bij vlagen lijken de puzzels eerder arbitrair moeilijker gemaakt om de speler bezig te houden dan dat ze kennis met de speler willen communiceren.

Nu is moeilijkheidsgraad in games een lastig punt. Zeker bij puzzelgames heeft niet iedereen hetzelfde inzicht. Juist dan is het de taak aan de game dat te beseffen om zo elke speler, ongeacht voorkennis of inzicht, in ieder geval genoeg steunpunten aan te bieden dat er motivatie is om dat inzicht te verwerven. Daar moet Stephen’s Sausage Roll helemaal niets van hebben, waarna van die schijn van uitmuntendheid weinig meer overblijft.

Hitman Sapienza: zonnig nieuws

Review

Het eerste deel van de episodische Hitman liet al een goede indruk achter, hoewel het wel een beetje aan variërende content ontbrak. De tweede episode, Sapienza, maakt op dat punt veel goed en weet de kwaliteit hoog te houden.

In een zonovergoten Italiaans kustdorpje staat een grote villa vol slachtoffers op je te wachten. De bewaking is ten opzichte van het eerste level in Parijs nog een stukje scherper, wat nog meer vindingrijkheid van jou als speler verwacht. Waar je in Parijs als gast al op het terrein van de modeshow startte, moet je in Sapienza eerst nog eens de villa binnen zien te komen. De hoofdingang is zwaar bewaakt, maar alle bedrijvigheid in en rondom de villa bieden genoeg opties. Eenmaal binnen wordt het er niet makkelijker op. Het level biedt een grote villa met een flinke lap grond eromheen waar het krioelt van potentiële slachtoffers – maar dus ook van bewaking en getuigen.

Aan de gameplay is geheel naar verwachting niets veranderd ten opzichte van de voorgaande episode. Het is nog steeds voorzichtig lopen, niet gezien worden en op het juiste moment van kleding veranderen. Sapienza weet je echter uit te dagen om al die reeds bekende mogelijkheden in een nieuwe, moeilijkere, situatie toe te passen.

Alleenstaand heeft deze episode niet zoveel te bieden, maar als toevoeging op het eerste deel – waar inmiddels al een flinke lading contracts voor is gemaakt – weet het de variatie die Hitman zo ernstig nodig had te brengen.

Qua gameplay en mogelijkheden binnen een level viel er al weinig te klagen over Hitman, en met Sapienza is er een grote stap in de juiste richting genomen om de game op de lange termijn interessant te houden. Uiteraard zijn slechts twee levels nog steeds aan de karige kant, maar als met dit tempo en dezelfde kwaliteit ook de volgende episodes weet af te leveren, staat ons een schitterend eindproduct te wachten.

Dirt Rally: simulatie-extravaganza

Review

Met Dirt Rally is het Codemasters gelukt een intense rally simulatiegame neer te zetten. Met auto’s van de jaren ’60 tot en met de meest recente modellen, tientallen tracks verdeeld over een aantal geografisch verschillende gebieden en zeer realistische, zeker in het begin ook moeilijke, gameplay is Dirt Rally de ultieme rally race game om te spelen.

Nu moet daar meteen aan worden toegegeven: de concurrentie is niet moordend. Het is lastig te zeggen waardoor het precies komt, maar de meeste rally games lijden zichtbaar onder hun beperkte budgetten. Behalve Dirt Rally dan, want de game bevat alles wat je zou willen, en de afwerking mag er ook zijn. In de basis betekent dat dat de game er zeer netjes uitziet, met name van dichtbij qua belichting en opspattende modder, maar tegelijkertijd ook een super stabiele 60 frames per seconde draait.

Maar belangrijker is dat ook de gameplay tot in de laatste details is uitgewerkt. Het idee achter rally racen is dat je de snelste tijd op een traject van A naar B neerzet met behulp van je bijrijder. Die geeft informatie over hoe scherp aankomende bochten zijn en hoeveel ruimte je hebt om die bochten te nemen. Doordat races zich hoofdzakelijk op zandpaden of de gewone openbare weg (inclusief sneeuw of ijs) plaatsvinden heb je die informatie hard nodig. Die wegen zijn namelijk niet gemaakt met het idee dat iemand er met 150 of meer kilometer per uur overheen gaat.

Dat betekent ook dat Dirt Rally bovenal een exercitie is in concentratie. Als je bijrijder “don’t cut” zegt bij een aankomende bocht moet je dat zeker niet proberen. Daarnaast zit er ook een sterke component van leren in: met welke snelheid kun je een ‘left 4′-bocht nemen op een besneeuwd wegdek? En de grote grap daarachter: voor vrijwel elke auto kun je dat leerproces opnieuw starten. Auto’s uit de jaren ’60 zijn namelijk nog vrij goed te besturen. De meest recente modellen trekken echter op met een snelheid die al hoger is dan de topsnelheid van andere, wat interessante taferelen (denk aan bowlingbaan met hekjes) oplevert. Althans, totdat je in een ravijn belandt. Maar als je omlaag stort, doe je dat tenminste in stijl. Met veel spektakel, een gierende motor en stofwolken die de gehele auto laten verdwijnen. Nog zoiets: een nachtrace rijden en halverwege je koplampen kapot stoten. Ik kan het iedereen aanbevelen.

Het wordt extra interessant als je meerdere races als onderdeel van een event speelt, aangezien schade aan je auto tussen die races door behouden blijft. Tussentijds mag je wel wat reparaties uitvoeren, maar die mogen niet langer dan een uur duren, waarbij je voor alles wat langer dan dertig minuten duurt tijdstraf krijgt. Maar het is het soms wel waard. Het schademodel beperkt zich niet tot wat deukjes. Een lekke band is een serieus probleem; een paar klappen op de zijkant en je kunt minder goed sturen; een barst in de voorruit belemmert je zicht aanzienlijk (mits je de camera op de bestuurder hebt gezet).

En dat is nog niets eens waar het simulatie-extravaganza eindigt. Dirt Rally kent allerlei opties om in te stellen. Bij je auto, zoals wielhoogte, vering en al die andere zooi waar ik absoluut geen verstand van heb. Maar ook qua besturing. Handmatig schakelen, stuurwieltjes, pedalen, het kan allemaal. Je kunt zelfs instellen dat je de ruitenwissers handmatig aan en uit moet zetten, mocht dat je ding zijn.

Dat Dirt Rally zich puur op simulatie focust is dan ook meteen zijn zwakste punt. Voor liefhebbers van dat soort games geen enkel probleem, maar kom niet aan met dat je ook maar iets wil dat enigszins soepel omgaat met de spelregels.

Vroeger, en dan niet die van heel lang geleden maar die van voorgaande Dirt games, had je nog flashbacks. Als je tegen een boom reed kon je (in de singleplayer) terugspoelen tot vlak voor het moment dat het fout ging. Nu moet je jezelf weer van de boom af halen of, tegen een tijdstraf, terug op de weg geplaatst worden. Elk foutje wordt bestraft wat voor veel mensen waarschijnlijk al snel iets te veel van het goede wordt. Net zo weet de muziek ook niet echt te doen wat het moet doen. Het is er wel (wat al heel wat is ten opzichte van andere rally racers), maar de replays worden er niet echt door ondersteund. Alles buiten het racen om voelt daardoor klinisch en afstandelijk aan.

In die zin is Dirt Rally al helemaal een simulator. Het is serieus, je doet alsof het net echt is. Het idee dat je dit zou spelen voor het plezier lijkt (bewust) door de game zelf onderdrukt te worden. Het is een vreemde gewaarwording, maar een waar ik me uiteindelijk met schouderophalen overheen kan zetten. Het is namelijk misschien niet de beste rally game, maar wel de beste rally simulator op de markt. Want als het erop aan komt is het racen in Dirt Rally zo ontzettend goed uitgewerkt dat als je ook maar iets met auto’s, racen of opwaaiende stofwolken hebt je hier prima mee uit de voeten kunt.

Hitman: ijskoude stealth imponeert (even)

Review

Als er iets is dat de nieuwe Hitman goed doet, dan is het wel de geweldige sfeer die het weet neer te zetten. Onbezorgde gasten die van hun champagne nippen terwijl jij rustig door de gangen wandelt, opzoek naar een manier om op de tweede verdieping te komen. Zonder ontdekt te worden, als het even kan. Mogelijkheden genoeg: de bewaker knock-out slaan en zijn kleren aandoen, het uniform dat in de verlaten kleedkamers van het personeel ligt aandoen, of toch gewoon via de achterdeur.

Hitman is een game van mogelijkheden. En daar zul je goed gebruik van gaan maken. De opzet is simpel: schakel je doelwit uit zonder op heterdaad betrapt te worden. Het leidt tot een interessante combinatie van observeren, rondsluipen en een perfecte uitvoering afleveren.

Hoe je die dingen precies invult is geheel aan jou, zolang je maar niet denkt het wel te halen door iedereen die je tegenkomt neer te schieten. Hitman moet het van de kleinere dingen hebben: je vermommen als iemand die wel toegang heeft tot een bepaald gebied blijkt buitengewoon effectief, mits je niet gespot wordt door iemand die zijn personeel kent.

Als je eenmaal in de buurt van je doelwit bent is de vraag hoe je hem uitschakelt. Sommige missies kennen speciale eisen zoals welke vermomming je moet dragen of welk wapen je moet gebruiken. Als die keuze echter vrij wordt gelaten zijn ook hiervoor mogelijkheden te over. Het klassieke pistool met demper werkt natuurlijk altijd, maar in een drukke ruimte is rattengif in je doelwits glas wijn toch net wat makkelijker.

Want het houdt niet op bij het uitschakelen van je doel. Je zult ook moeten ontsnappen. Bewusteloos geslagen bewakers of een lijk kun je dan beter verstoppen in een van de vele speciaal daarvoor aangewezen plekken. Kleerkasten – toevallig altijd leeg – doen het goed. Een lichaam achter een muurtje dumpen is er echter niet bij, die wordt vroeg of laat echt wel gevonden. Mocht dat onverhoopt gebeuren, dan is dat nog niet het einde, maar je zult wel extra voorzichtig moeten worden. Iets dat je het liefst wil voorkomen natuurlijk.

En daar duikt dan ook het sterkste punt van de game op. Alles draait om planning. De game vraagt – afhankelijk van de missie – op dat punt af en toe om het uiterste. Hoe kom je er, hoe ga je het doen, hoe vertrek je veilig. Improviseren kan, maar leidt zelden tot succes.

Dat gezegd hebbende moeten we het natuurlijk ook even over de mindere dingen hebben. En zoals wel vaker gaat het dan om het businessmodel. Hitman wordt in de komende maanden episodisch uitgerold. Dat betekent concreet dat als je er nu aan gaat beginnen je slechts één verhaalmissie hebt en drie locaties, waarvan twee uit de tutorial komen.

De game probeert de schaarse content die er is op te rekken door op zo’n locatie verschillende contracts, missies zonder verder verhaal, aan te bieden en spelers ook de mogelijkheid te geven om zelf contracts op te stellen. Dat gebeurt op precies dezelfde manier als het spelen ervan: je moet je doelwit(ten) taggen en vermoorden en ermee wegkomen.

Het grootste probleem is echter dat in het level waarin je speelt niets veranderd. Verstopplekken blijven hetzelfde, de bewakers staan op de zelfde plaats, vermommingen zijn op dezelfde plek te vinden, ga zo maar door. Het enige wat veranderd is wie er vermoord moet worden en, eventueel, hoe dat moet gebeuren.

Maar als je de kok een keer vermoord hebt door hem te verdrinken in de wasbak en een keer door een kogel door zijn hoofd te schieten, heb je het wel gezien, in essentie. Al helemaal als je daarna ook nog een contract kunt spelen waarin het slachtoffer een deur verder te vinden is. Daardoor biedt de game op dit moment hooguit een paar uurtjes vermaak als je niet super gedreven bent om topscores neer te zetten en een missie steeds weer opnieuw speelt om een betere tijd neer te zetten.

Nu betekent dat niet dat je meteen de hele game moet afschrijven. Hitman zal de komende paar maanden elke maand nieuw content krijgen – althans, dat is wat ze beloven. Wellicht dat het dan misschien nog verstandig is om nog even te wachten tot je zeker weet of de aankomende locaties met net zoveel vakmanschap geconstrueerd zijn. Ergens is het wel jammer dat we daarop moeten wachten: de sfeer die Hitman neerzet en het enorme scala aan mogelijkheden smaken zeker naar meer. Nu maar hopen dat ze dit vast weten te houden.