De Dark Souls van de genres

Commentaar

Met de release van Nioh lijkt het inmiddels wel vast te staan dat de gameplay die From Software uitkristalliseerde in Demon’s Souls, Dark Souls en Bloodborne ook door andere ontwikkelaars succesvol gebruikt kan worden. Daarmee zijn de ‘Souls-likes’ hard opweg een eigen genre te worden en kunnen al de bijbehorende oneindige discussies over wat wel of geen ‘Souls-like’ is beginnen.

In 2008 werd in Berlijn de International Roguelike Development Conference gehouden. Roguelikes, een genre waar de ‘Souls-likes’ ook wel wat elementen van lenen, zijn een vergelijkbaar geval: het begon met Rogue, daarna kwamen er steeds meer soortgelijke games bij. Reden genieg dus om duidelijk te maken wat een roguelike is. Dat resulteerde in de Berlin Interpretation of Roguelikes. Een lijst met een handvol games die canon zijn, en een lijst van elementen die in een niet-canon game roguelike verklaren.

De naam Berlin Interpretation legt een belangrijk punt bloot: het is een interpretatie. Zodoende kan het ook niet anders dat er ook tegenstromingen zijn die de Berlijnse interpretatie als onjuist beschouwen.

Zo’n interpretatie kan ook voor ‘Souls-likes’ gemaakt worden, waarbij de games van From Software als canon gelden en de rest zijn plekje in het genre moet verdienen aan elementen zoals bonfires, moeilijkheidsgraad en eindbazen. Bij Waypoint hebben ze al een begin gemaakt, voor de liefhebber.

Toch is dat denk ik iets te overhaast, aangezien nu pas de eerste paar niet-From Software-games hun plek in dit nieuwe genre komen opeisen. Daarbij kun je twijfelen over het nut van een lijst met eigenschappen die je doet afvinken om te bepalen wat een game is. Uiteindelijk dienen genres vooral ter vergelijk van games: als je x leuk vindt is y misschien ook wat voor jou. Een strikte definitie zoals de Berlijnse interpretatie is vooral leuk voor discussie en diepere studie in games, maar in de praktijk levert het alleen meer problemen op.

Dat de ‘Souls-likes’ een eigen genre mogen opeisen lijkt me inmiddels wel duidelijk, en geheel terecht. Zeker als je bedenkt dat een game als Nioh niet alles honderd procent doet stelen van de Souls-serie, maar ook wat eigen inbreng heeft. Het voortbouwen op wat er al is, is essentieel. Anders zouden we letterlijk over klonen spreken, zoals in de tijd van de originele Doom.

Nu is alleen nog de vraag hoe we deze games gaan noemen. Souls-likes klinkt leuk, maar iets dat onafhankelijk van de grondlegger is maakt evolutie over de tijd wat makkelijker. De meeste roguelikes van dit moment hebben ook maar vrij weinig nog met Rogue te maken. Iets om over na te denken, terwijl we heel blij zijn dat er ook zonder Dark Souls nog steeds aan ons gedacht wordt.

Van Assassin’s Creed 2 tot Syndicate

Commentaar

Na het uitspelen van Assassin’s Creed Syndicate, op zich een aardige game, kon ik niet ontkomen aan het gevoel dat het weer eens tijd werd voor een écht goede Assassin’s Creed. Een goed excuus om Assassin’s Creed 2 nogmaals te spelen.

Assassin’s Creed Syndicate is een hele verbetering op Unity, maar daarmee is de serie nog lang niet terug in zijn topvorm. Het meest voor de hand liggende is om naar de afwerking te wijzen, maar het probleem zit dieper geworteld. Kijkend naar wat Assassin’s Creed was toen het groot werd met deel twee, en kijkende wat er jaren later van is geworden is met Syndicate: wat moet er gebeuren om Assassin’s Creed weer op het hoogste niveau mee te laten doen?

Het Londen uit Assassin’s Creed Syndicate is een zooitje. Modder op de straten, dikke zwarte rookwolken uit schoorstenen. Mist en regen maken het uitzicht er ook niet veel beter op. Geheel waarheidsgetrouw aan de tijdsperiode en het klimaat, maar grappig genoeg ook een metafoor voor wat de serie is geworden. Het contrast met de oranjerode daken en de warme Italiaanse zon in Assassin’s Creed 2 is dan ook groot.

Assassin’s Creed 2 was een schot in de roos. Het bracht de combinatie van zwaardvechten en free-runnen naar een echt open wereld met een missiestructuur zoals we die van series als Grand Theft Auto kennen. De keuze voor Italië tijdens de renaissance geeft daarbij ook nog eens genoeg mogelijkheden: een iconisch tijdperk van welvaart en genoeg bekende personen om de game met de geschiedenis te verweven. Leonardo Da Vinci die je helpt de mysteries van de assassins te ontrafelen, Rodrigo Borgia die als tempelier naar ultieme macht zoekt. De keuze om de karakters in de game zo te plaatsen dat wat ze doen wel in lijn ligt met wat ze in werkelijkheid deden creëert een alternatieve geschiedenis die (op dit punt dan) wel als geloofwaardig kan worden ervaren.

Daarbij zijn de historische personages sterk met de verhaallijn verweven. Ze spelen essentiële rollen, iets waar de serie in latere delen meer moeite mee krijgt. In Syndicate doen Charles Darwin en Karl Marx wel mee, maar in zijmissies. Ze hebben geen echte connectie met de hoofdverhaallijn buiten dat ze op dat moment ook in Londen rondliepen en voor het gemak ook ruzie hebben met de tempeliers.

Nu moet daar wel bij worden vermeld dat Assassin’s Creed 2 geen verhalende zijmissies heeft en dat alle personages dus bij voorbaat al in de hoofdverhaallijn zitten. Toch doet dat niets af aan het gevoel dat er enigszins wordt geworsteld met het inbouwen van het verhaal in het gekozen tijdperk. De verbintenis tussen fictie en verleden is zo door de jaren heen van een verweven geheel veranderd in twee losse delen die elkaar af en toe zachtjes aanraken.

Wat wel is gebleven is de liefde voor het bouwen van historische steden en hun architectuur. Je kunt op dat punt weinig afdingen op wat Ubisoft ermee heeft gedaan door de serie heen. Venetië, Rome, Parijs en Londen, stuk voor stuk levendig en vol sfeer, hoewel de veranderingen in architectuur door de tijd heen het klim- en klauterdeel van de games niet altijd evenveel goed heeft gedaan.

In Syndicate krijg je een werphaak ter beschikking. In eerste instantie lijkt dat om sneller omhoog te kunnen, maar de praktijk wijst uit dat het vooral voor horizontale beweging is. De wegen in het victoriaanse Londen zijn inmiddels zo breed dat je niet meer zomaar naar de overkant kunt springen. De gameplay moet er lichtelijk op aangepast worden.

Aanpassingen die niet altijd beter uitpakken, trouwens. Een groot probleem in de eerste paar delen was het spontaan omlaag vallen als je ook maar een tikkeltje de verkeerde richting uit bewoog. In Unity probeerde ze dit op te lossen door een omhoog en een omlaag knop te introduceren bij het klimmen. Gevolg was eindeloos geruzie om van een balkonhekje af te springen het openstaande raam in. In Syndicate lijken er enige verbeteringen te zijn doorgevoerd, maar uiteindelijk heeft het klimmen uit Assassin’s Creed 2 de voorkeur. De winst in snelheid en soepelheid laat je het af en toe te pletter vallen voor lief nemen, en dat kan zelfs met enige oefening geminimaliseerd worden.

Ook het vechten heeft enige veranderingen ondergaan, om het allemaal een beetje fris aan te laten voelen, maar ook hier lijkt het meer schade aan te richten dan goed te doen. Het afkijken van het Batman-systeem van aanvallen, blokken en ontwijken lijkt goed, maar de implementatie in Assassin’s Creed Syndicate laat te wensen over. Ook wordt hier nogmaals zichtbaar dat het vertalen van de gameplay naar een ander tijdperk niet heel makkelijk is. In de renaissance kon je nog wel tot op de tanden bewapend rondlopen, maar ook dat is door de tijd heen veranderd. Vuurwapens doen hun intrede en zwaarden moeten verborgen worden.

Uiteindelijk zijn al die veranderingen minimaal, zeker in vergelijking tot de grootste verandering die de serie ooit heeft ondergaan: de overgang van het origineel naar deel twee. Assassin’s Creed heeft zeker problemen met de uitvoering van die ideeën, en om dat op te lossen hebben ze die ideeën juist losgelaten.

In Assassin’s Creed moet je mensen afluisteren of hun zakken leegroven om erachter te komen waar je doelwit was. Ongezien op een bankje zitten of tussen de monniken lopen om ze te volgen. Het hele idee van de kleding van een assassin, die witte kap over zijn hoofd, komt daarvandaan. Al vanaf deel twee ren je negen van de tien keer gewoon op je slachtoffer af, onderweg een bloedbad aanrichtend.

En de grote ironie van alles is dat het enige waar ze, zij het enigszins verzwakt, aan vast blijven houden de link met de moderne tijd is. Het Desmond Miles verhaal is inmiddels wel afgesloten, maar zelfs Syndicate begint nog met een korte animus scene en kent een dubbel einde: een in het verleden en een in het heden. Daar is niks mis mee als het niet zo pijnlijk duidelijk zou zijn dat niemand meer weet wat hij ermee moet. Het is een verklaring voor hoe het mogelijk is dat als je doodgaat je een missie doet herstarten, maar inmiddels is de verklaring vreemder dan wanneer het gewoon nu eenmaal zo zou zijn. Als er iets moet worden losgelaten (of drastisch versterkt, zoals de film lijkt te gaan doen) is het dit wel. Een ding is zeker: de huidige implementatie is de zwakst mogelijke.

Door de jaren heen is er weinig veranderd, maar toch lukt het Ubisoft niet wederom indruk te maken met een Assassin’s Creed die duidelijk voorbij de reeds bewandelde paden gaat. Op dit moment is de serie niets meer dan een known quantity: je weet wat je krijgt, maar meer ook niet. (Hoewel, misschien wat meer bugs dan je had gehoopt.)

Het is een lastige opgave daar verandering in te brengen zonder de kern van wat Assassin’s Creed is weg te gooien. Of we ooit nog een Assassin’s Creed die echt gaat verrassen krijgen betwijfel ik, maar een betere afwerking in het free-runnen en vechten, een iets intrigerender geschreven verhaal dat iets dieper weet te gaan dan het ‘het zijn tempeliers dus ze moeten dood’ cliché zouden toekomstige games zeker geen kwaad doen. En als we dan toch bezig zijn: een craftingsysteem dat er meer in lijkt te zitten om microtransacties een plek te geven dan daadwerkelijk dingen te craften mag er ook wel uit.

Als me iets duidelijk is geworden met het herspelen van Assassin’s Creed 2 is het eigenlijk dat er helemaal niet zoveel veranderd hoeft te worden om weer een écht goede Assassin’s Creed game te maken. De veranderingen door de jaren heen zijn al zo miniem dat het grootste gevaar eerder innovatie lijkt te zijn dan wat anders. Hopelijk beseft Ubisoft dat ook.

RollerCoaster Tycoon World: kots aan de veiligheidsbeugel

Commentaar

De RollerCoaster Tycoon (RCT) serie heeft een centrale plek in mijn leven. Niet gek als je bedenkt dat het eerste deel in de serie een van mijn eerste games was. Dan zou je verwachten dat ik – en velen met mij – ontzettend blij zouden worden van een nieuw deel in die serie, maar daar moet bij voorbaat al een korreltje zout bij. De eerste twee delen (uit 1999 en 2002) waren werkelijk fantastisch, hoewel dat misschien ook iets met leeftijd te maken heeft. Maar dat waren nog simpele 2D games die doelgericht waren gebouwd. RCT 3 (2004) miste voor mij al een groot deel van die sfeer en simpliciteit.

De verwachtingen voor RCT World, die nu in Early Access uit is, waren dus al enigszins gemixt. Zeker als je bedenkt dat we inmiddels twaalf jaar verder zijn sinds de laatste (echte) RollerCoaster Tycoon; de maker van het origineel bij dit deel niet betrokken is, maar zijn tijd doorbrengt met het overzetten van RCT 2 naar mobile; en de ontwikkeling van RCT World zéér moeizaam verliep. Tijdens de ontwikkeling is de game wel twee keer van ontwikkelaar gewisseld: van Pipeworks Software naar Area 52 naar Nvizzio Creations. Dan vrees je het ergste. En die vrees blijkt terecht.

En voor de duidelijkheid even vooraf: ja, het is een Early Access game. Maar wel een die voor €45,99(!) wordt verkocht. Dat een dergelijke game niet alle features bevat is acceptabel. Maar er dient wel degelijk een fatsoenlijke, speelbare basis te zijn waaruit blijkt wat de ontwikkelaar verder met de game wil doen, en waaruit dat ook in afzienbare tijd gedaan kan worden.

In RCT World ontbreekt dat volledig.

Aan de essentie van de game is niets veranderd, de uitvoering is er ten opzichte van voorgaande delen alleen maar slechter op gemaakt. Doordat de game in 3D is, is er niet langer sprake van een vastgezet rooster waarin alles per vakje geplaatst moet worden, maar probeert de game de schijn te wekken dat alles kan en mag. De praktijk is echter dat er geheime regels zijn voor hoe je dingen doet neerzetten. Je kunt wel ervoor kiezen een rooster weer te geven en alles daarop te plaatsen, maar als je inzoomt worden die vakjes weer opgedeeld en kun je vervolgens weer kleinere stapjes schuiven. Zo verdwijnt het voordeel van het hebben van enige structuur in hoe je je park opbouwt (geholpen doordat alle componenten, van attracties tot bomen, zich ernaar gedragen) compleet. Maar als je vervolgens twee rechte paden op elkaar wilt aansluiten, met een simpele hoek van 90 graden, dan kan dat opeens niet.

En dat geldt niet alleen voor de paden. Winkeltjes kun je niet direct op een pad aansluiten; hekken zijn lastig recht langs paden neer te zetten; lantarenpalen, prullenbakken en bankjes hebben ook onduidelijke regels over waar ze wel en niet kunnen staan; en als klap op de vuurpijl is het praktisch onmogelijk om een simpel plein te bouwen – iets dat extra leuk wordt als bezoekers vervolgens klagen over dat het te druk in je park is.

Attracties plaatsen gaat meestal wel goed, maar de keuze is zeer beperkt. Daarbij kun je alleen bij achtbanen een eigen ontwerp neerzetten. Alle rustige en spannende attracties hebben een voorgedefinieerd ontwerp. Alleen aan achtbanen kun je zelf sleutelen. Dit en de tools om het terrein te bewerken zijn de enige delen van de game die enigszins werken – maar ook niet altijd.

En los van het feit dat vrijwel niets volledig intuïtief is of goed functioneert is (iets dat lang geleden in 1999 wel anders was) is RCT World ook gewoon nauwelijks interessant om te spelen. Er valt weinig te bouwen – er zijn meer soorten voetpaden dan achtbanen – en het gelukkig houden van je bezoekers en geld verdienen (het onderliggende doel) is nauwelijks uitdagend. Dat zorgt uiteindelijk voor een game waar je dus eigenlijk helemaal niks mee kan.

En dat is buiten gewoon pijnlijk. Een RollerCoaster Tycoon game is namelijk geen rocket science. En hoewel de game nog in Early Access zit en dus (in theorie) beter zou kunnen worden, heb ik daar sterk mijn twijfels bij. Het gaat verder dan wat bugs opruimen en wat extra attracties toevoegen. Er zijn fundamentele problemen met RCT World, of het dan over het raster gaat dat probeert niet als raster te werken maar dat stiekem toch weer wel doet, of het ontbreken van enige zingeving aan het bouwen van een pretpark – een gebrek dat enkel acceptabel is als het bouwen an sich leuk genoeg is om te doen.

Dat gezegd hebbende, RCT 2 is voor een zacht prijsje op Steam te krijgen. Een game die wel volledig functioneel is en leuk om te spelen. Zodat je het maar weet.

Een oplossing zoeken voor de indiepocalypse

Commentaar

Bij Valve hebben ze nogal last van goede ideeën met slechte uitvoeringen, zo leert de recente geschiedenis van Steam. Discoverabilty is een groot probleem op Steam – de indiepocalypse is al een tijdje gaande – en daar lijken ze toch wel iets aan te willen doen. Een beetje jammer alleen dat ze de oplossing op de verkeerde plek zoeken.

Het probleem is simpel: er komen teveel games uit waardoor een groot deel (commercieel) faalt. De oorzaken variëren van democratisering van gameontwikkeling (de tools worden steeds makkelijker, iedereen kan vandaag nog aan de slag) tot het openzetten van de toegangspoort naar de Steam winkel zodat iedereen die een game heeft gemaakt hem zonder problemen erop krijgt, de kwaliteitscontrole is weg. Gevolg: indiepocalypse. Goede games van kleine, onafhankelijke developers worden simpelweg niet ontdekt.

Toen er maanden geleden voor het eerst onrust ontstond rondom dit probleem steeg het aantal nieuwe games dat elke dag op Steam uitkomt redelijk snel. Inmiddels is die stijging aan het afvlakken en stabiliseert de zaak zich, hoewel we er wel van uit mogen gaan dat ook in de komende jaren het aantal nieuwe games op Steam aanzienlijk groter zal zijn dan dat van een paar jaar geleden.

Het aantal games dat er elke maand op Steam bijkomt door de jaren heen. Met dank aan Steamspy.

Het aantal games dat er elke maand op Steam bijkomt door de jaren heen. Met dank aan Steamspy.

Geheel terecht: het zou niet voorbehouden moeten zijn aan zij die toevallig goede connecties hebben om hun games te verkopen op de grootste PC gamewinkel ter wereld. De roep om extra kwaliteitscontrole van Valve is logisch, een groot deel van die nieuwe games is op zijn zachts gezegd matig van kwaliteit, maar Valve lijkt dit juist los te hebben gelaten vanwege diezelfde democratisering. Als meer verschillende mensen games gaan maken, zullen de verschillen tussen games ook groter worden. Wie ben jij dan om te bepalen wat goed is, zo lijkt de redenatie.

Iets waar ik theoretisch gezien helemaal achter kan staan, hoewel er in de praktijk wel ruimte blijkt te zijn voor enige technische controle. Een game zou het best mogen doen, en als er om de zoveel tijd een game opduikt die niet eens een executable (het deel van een computerprogramma dat nodig is om het te starten) heeft, dan lijkt er toch iets grondig mis te zijn. De ironie is natuurlijk dat als er consequent kwaliteitseisen zouden worden gesteld aan de games die op Steam uitkomen er wellicht een paar grote uitgevers op hun teentjes worden getrapt. Dan weet je ook meteen waarom die eisen er niet zijn, en als ze er wel zouden zijn waarom ze vermoedelijk niet voor alle games even zwaar zouden wegen.

Maar er is een lichtpuntje. Deze Steam Sale signaleerde ik een idee, dat zoals wel vaker slecht was uitgewerkt, maar toch. Het tag-systeem van Steam werkt, maar niet zoals je zou willen. Ja, als je op een tag klikt krijg je een hele waslijst aan games te zien met diezelfde tag, maar het zijn er zoveel dat je er eigenlijk niks mee kunt. Afgelopen Steam Sale heeft Valve een aantal van die tags verzorgd met een speciale selecte lijst van zo’n tien games. Tien games die je wellicht zou willen kopen, die niet pure troep zijn en die ook nog eens netjes gepresenteerd werden.

Het (korte) bestaan van deze selecties laat zien wat Steam nodig heeft en waar het nu aan ontbreekt. De huidige oplossing zouden de algoritmen moeten zijn die games doen aanbevelen. Die algoritmen train je zelf door een wachtrij van games af te gaan en aan te geven of je er wel of geen interesse in hebt. Het feit dat ik nog steeds visual novels en free-to-play mmo’s krijg aanbevolen na ruim 900 titels in die wachtrij af te gaan en alle games van die categorieën voortdurend af te wijzen zegt genoeg.

Die algoritmen zullen ongetwijfeld nog wel een keer beter worden, maar het werkt op dit moment gewoon niet goed genoeg. Dus is er voorlopig maar één oplossing die overblijft: mensenwerk. Dat werkt, zoals Valve zelf bewees. En als Valve het niet zelf wil doen, laat het dan aan de gebruiker over. Want is het niet gek dat een technologie bedrijf als Valve zo’n beperkte zoekfuncties in hun systeem heeft? Waarom kan ik bij het zoeken niet aanvinken welke tags ik wil hebben? Waarom kan ik geen prijsinterval aangeven? Een minimale metacritic of user-score? Aangeven welke uitgevers of ontwikkelaars ik wel of juist niet wil hebben?

Kortom: waarom kan de grootste verkoper van PC games ter wereld niet de filtermogelijkheden van praktisch elke andere webwinkel aanbieden? Wellicht dat Valve daar wat aan kan doen, zolang hun aanbevelingsalgoritmen nog moeten leren wat het betekent als iemand consequent nee zegt tegen een bepaald soort games. Dan valt die indiepocalypse ook wel mee.

Hoeveel bugs maken/breken een game?

Commentaar

Misschien is het een gek idee, maar zou een game niet gewoon moeten werken? Ongeacht of we het dan hebben over het circus dat Batman Arkham Knight op de pc was, of de bugs in Fallout waarvan we eigenlijk bijna zouden zeggen dat ze erbij horen, het zou niet zo moeten zijn dat games er dermate onder lijden zoals afgelopen jaar bij een aantal grote titels het geval was.

Over het ronduit beschamende geval van Batman Arkham Knight op de pc kunnen we kort zijn. De game werkte niet, werd tijdelijk uit de (digitale) schappen gehaald en kwam een paar maanden later terug zonder enige significante verbetering. Als ‘tegemoetkoming’ waren de Steam Refunds tot 31 december 2015 zonder beperkingen voor de game aan te vragen.

Heel netjes van Warner, zou je zeggen. Maar laten we het eens zo stellen: de afgelopen paar maanden, en ook in de toekomst, gaan ze gewoon door met het verkopen van een product dat door technisch falen in het overgrote deel van de gevallen niet werkt. Als de game nog een grote patch tegemoet krijgt zou dat nog acceptabel zijn, maar die tijd is geweest. Door de game gewoon verder te verkopen, zonder duidelijke waarschuwing over hoe slecht de game functioneert (de minimum en aanbevolen systeemeisen bieden geen enkele garantie in deze) hoopt het bedrijf nog zoveel mogelijk geld te vangen van mensen die niet weten waar ze aan beginnen.

Een ander interessant voorbeeld is dat van Afro Samurai 2, een episodische game die op Steam en PSN werd uitgebracht en een kleine twee maanden na release uit de winkels werd verwijderd en er een geld terug actie aan werd verbonden. De game bleek een technisch misbaksel ter grote van Arkham Knight en, als je zover kwam, ook nog eens ontzettend slecht te zijn. De uitgever gaf dit toe en benoemde dit ook als reden om de game compleet te laten verdwijnen.

Maar niet nadat ze twee maanden lang alsnog geld probeerden binnen te harken.

Je kunt je afvragen wat hiermee het einddoel is. Goodwill kweken bij de community zodat je volgende game niet bij voorbaat wordt afgeschreven? Principieel over lijken te komen, een statement maken tegen kapotte games? Eerder hypocrisie: snel geld proberen te verdienen en als dat niet werkt moet iedereen maar het hele gebeuren vergeten.

Goed, er waren dus een aantal games die niet naar behoren werkte dit jaar. Maar valt er ook een argument te maken voor bugs in games? Ik denk van wel, tot op bepaalde hoogte.

Laten we het eens hebben over Fallout 4, en Bethesda games in het algemeen. Meesters in het bouwen van levende werelden zoals ze zijn, zitten hun games bomvol met bugs en glitches. Laten we dan meteen voorop stellen dat corrupte save files, crashes, vastlopers, deuren die niet open gaan en alle andere game breaking zooi onacceptabel is en weg moet, of op zijn minst geminimaliseerd moet worden. Niemand zou tijdens het spelen van een game in constante angst voor het verliezen van zijn progressie moeten leven.

Maar tegelijkertijd zijn deze fouten wel (deels) een gevolg van de games die ze maken. Doordat alles in de wereld van Fallout of Skyrim los rondslingert, meegenomen en op een willekeurige plek gedumpt kan worden moet de game op de achtergrond enorm veel data verwerken. Soms teveel. Maar ik zou wel willen stellen dat dit een rijke toevoeging is aan de wereld. Net zoals dat je prima in staat bent een belangrijke NPC te vermoorden, waarna je een quest line niet kunt afmaken. Dat is jouw keuze.

Op het moment dat (niet game breaking) bugs het gevolg zijn van systemen in de game die anders niet mogelijk zouden zijn valt er wel degelijk te spreken van een ‘redelijke’ trade off. Hoe redelijk die is, is uiterst persoonlijk en ook sterk afhankelijk van de game. Assassin’s Creed Unity had geen enkel excuus om destijds zo op de markt gebracht te worden. De Fallout en Elder Scrolls games daarentegen zouden wel degelijk andere games zijn als alle bugs eruit geslagen zouden worden. Dan zou namelijk ook een groot deel van wat die werelden maakt tot wat ze zijn eruit gehaald moeten worden.

Uitgevers moeten garant staan voor technisch fatsoenlijke games, maar spelers moeten zich ook bewust zijn van de technische mogelijkheden en beperkingen die volgen uit de games die ze graag spelen. Een ideale wereld waarin alle games blijven zoals ze nu zijn, maar dan zonder alle problemen is onmogelijk, daarom moeten spelers en ontwikkelaars samen opzoek naar wat er mogelijk is. Hoeveel bugs en technisch falen wordt door de specifieke game gerechtvaardigd? Laten we daar eens over gaan nadenken en voor Arkham Knight alvast tot een conclusie komen: helemaal geen.

Op weg naar een bredere kijk op games

Commentaar

2015 was een jaar waarin veel interessants is gebeurd in games, maar ook in de wereld daaromheen. De manieren waarop over games gedacht, geschreven en gediscussieerd wordt zijn natuurlijk constant in ontwikkeling. Desondanks zijn er wel enkele kenmerken die dit jaar tot uiting kwamen. Gamejournalistiek en -kritiek zijn aan het veranderen, en op een goede manier.

Er was ooit een tijd waarin elke game beoordeeld werd op een vaste set criteria zoals ‘graphics’, ‘geluid’, ‘verhaal’ en uiteraard ‘gameplay’. Daaruit rolde een gemiddeld cijfer en je wist of een game goed of slecht was. Dit is al jaren niet meer aan de orde, en met goed recht: games zijn dermate veranderd dat een dergelijk systeem tot hele vreemde conclusies zou kunnen komen en de lezer eerder in verwarring achterlaat dan helpt te besluiten of een game de aankoop waard is.

Iets nieuwer is echter het idee dat zelfs een algemeen cijfer toekennen niet langer de lading dekt en meer willekeur is dan wat anders. Eurogamer zette dit jaar de cijfers bij het grofvuil en ruilde deze in door drie labels: ‘essential’, ‘recommended’ en ‘avoid’. Maar misschien nog wel het belangrijkste: niet alle games zouden van zo’n label worden voorzien. Sterker nog – zo blijkt inmiddels ook uit de praktijk – de meeste games krijgen er geen. Ze worden uitsluitend behandeld in een grote lap tekst. (Iets waar wijzelf natuurlijk al jaren fan van waren.)

En dat is ook een logisch gevolg van hoe er veelal over games wordt geschreven: het gaat om de ervaring, die inherent subjectief is aan de persoon die de game speelt. Het weglaten van cijfers is daarmee overigens niet het opgeven van objectiviteit: het is het erkennen van dat die objectiviteit er nooit was.

De praktijk is echter anders: vrijwel overal worden nog cijfers aan games toegekend, met om de zoveel tijd enige controverse als gevolg.

Ten tijde van de release van de Mad Max game dit jaar zou er sprake zijn geweest van een disconnect tussen reviewers en ‘het’ publiek. Nu is zoiets al lastig aan te tonen, maar interessanter is de vraag – als het al zo is – of dat erg is. Uitgaande van de eerder genoemde persoonlijke ervaring van de reviewers die inmiddels leidend is geworden bij het schrijven van veel recensies zou er niets aan te doen zijn. Je kunt immers niet eisen dat iemand een game beter of slechter vindt omdat dat gemiddeld gezien zou moeten. Daarbij is het ook een hellend vlak richting de afgrond waarin elke game uiteindelijk goed is.

De controverse zit hem er vooral in dat het handje vol negatieve recensies hun kritiek ook uitte in het cijfer. En gelijk hebben ze: negatieve recensie betekent vanzelfsprekend een laag cijfer. Wat in dit soort discussies makkelijk wordt vergeten is dat het cijfer een opsomming vormt van de eerder toegelichte punten van kritiek. Als iemand vindt dat een game een hoger of lager cijfer verdient zit de kern van het verschil in een van de genoemde kritiekpunten en dan kun je het eens of oneens zijn met de argumentatie, maar in essentie is de kritiek nooit fout.

Nu was het geval Mad Max nog eenvoudig: het ging hem veelal over de al dan niet saaie zijmissies en de herhaling die zij met zich meebrachten. Interessanter wordt het als we het gaan hebben over wat je zou kunnen omschrijven als randzaken: dingen die wel met de game te maken hebben, maar niet op een directe manier of die voor iedereen even belangrijk worden geacht.

Zo zagen we dit jaar zaken als de militarisatie van politie en al dan niet verheerlijking van politiegeweld in Battlefield Hardline besproken; het ontbreken van andere etnische groepen dan blanken in de fantasiewereld van The Witcher 3; het schokkende einde van de tweede aflevering van Life is Strange en hoe de game hier mee omgaat; Prison Architect en zijn (impliciete) kijk op de betekenis van gevangenissen en de doodstraf; of een analyse over het verzamelen van kunst in Assassin’s Creed 2. Het is een kleine maar interessante selectie aan onderwerpen die soms in een recensie, maar vaker in opinie en achtergrondartikelen aan bod kwamen.

Los van of je het wel of niet eens bent met een bepaald punt dat in een dergelijk artikel wordt gemaakt: het feit dat het besproken wordt, dat er vragen worden gesteld en dat er discussie wordt gevoerd is winst voor iedereen. Wat dergelijke artikelen allemaal gemeen met elkaar hebben is dat ze voorbij gaan aan of een game – in de traditionele betekenis van het woord – ‘leuk’ is. Het is een verdieping in gamekritiek die eigenlijk uitgaat van een heel voor de hand liggend principe: als ik het een belangrijk punt vind dat naar boven komt als ik aan deze game denk, dan geldt dat ook voor andere mensen. Je zou misschien zelfs kunnen stellen dat er een soort van ver-ideologisering van gamekritiek gaande is. En dat geldt niet alleen voor recensies geschreven vanuit feministische standpunten of met het oog op maatschappelijke implicaties, maar ook voor (structurele) afkeuring van microtransacties en technisch ondermaatse games, of de voorliefde voor 1080p/60fps op consoles.

Zowel reviews geschreven als aankoopadvies, als reviews die meer dienen als analyse en kritiek van de game voor het medium games hebben baat bij het aansnijden van dergelijke onderwerpen. Uiteraard betekent dat niet dat de gewone review die je vertelt of een spel wel of niet leuk is gaat verdwijnen: het gaat hier om een toevoeging aan de manier waarop we over games denken, schrijven en discussiëren. Iedereen wint, met als enige gevolg dat bepaalde publicaties zich meer op de ene soort recensies richten, terwijl andere het weer op hun manier doen. Iets wat overigens al een tijdje gaande is, zie Polygon en alle haat én liefde die er voor hun opinies en recensies is.

“De (games)expert bestaat niet meer” is dan een uitspraak die nog wel eens naar boven wil komen. Maar laten we de intonatie eens veranderen: dé (games)expert bestaat niet. En die heeft overigens ook nooit bestaan. We zijn anders gaan kijken naar hetzelfde werk: de vanzelfsprekendheid van de autoriteit van iemand is niet langer aanwezig. Een game is niet langer goed omdat jij het zegt, maar omdat je kunt uitleggen waarom je dat vindt. Iemand die dat goed kan uitleggen is een expert voor een bepaalde deelverzameling van het gehele publiek, maar niet dé expert voor iedereen.

Dat onderstreept dan ook het belang van een grote diversiteit in de gamerecensies en -kritieken die geschreven worden. Daarnaast wordt hierom ook langzaam maar zeker een beetje van ‘het haakje’ losgelaten. Het haakje is het stukje actualiteit waaraan het verhaal wordt opgehangen. Bij een review is dat meestal dat de game recent is uitgebracht, maar voor kritiek die verder gaat dan of een game leuk is, is vaak meer tijd nodig. Het opgeven van een stukje actualiteit blijkt daarmee een goede keuze. Daarbij: in een hoop podcasts worden games van jaren geleden nog besproken als onderdeel van het wegwerken van de backlog. Schijnbaar heerst er nog het idee dat zodra er geschreven gaat worden het nog in de actualiteit moet hangen.

Er zijn lichte tekenen van dat dit aan het veranderen is. Reviews komen niet altijd meer day-one online te staan en gaan dieper op de game in en snijden randonderwerpen aan, meningen staan centraal en de discussies die gevoerd worden lijken dieper te gaan dan dat ze een paar jaar geleden gingen. Daarmee is het ideaal nog niet bereikt, wat ook gek zou zijn, want je kunt je afvragen of er überhaupt een specifiek einddoel is. We kunnen wel allen bijdragen aan wat wij als belangrijk zien in de gamejournalistiek. En als we het dan over goede voornemens voor 2016 hebben, weet ik er wel een paar voor mijzelf.

De olifant in de cel: Prison Architect en het vermijden van commentaar

Commentaar

Prison Architect is een goede en leuke bouwgame waarin je gevangenissen moet bouwen en managen. Dat eerste mag duidelijk zijn, dat tweede bestaat dan vooral uit zorgen dat je gevangen niet ontsnappen, voorkomen dat ze elkaar of je bewakers de keel doorsnijden, ze laten werken, eventueel onderwijs bieden, en – als alles meezit – ze executeren.

Je wordt niet elke dag met de opdracht om even de executieruimte te bouwen, te testen en vervolgens ook de eerste gevangene te executeren geconfronteerd. En toch is dit wat het eerste scenario van Prison Architect je opdraagt. Niet iedereen zal hier evenveel moeite mee hebben, maar het is op zijn minst interessant om hier wat dieper op in te gaan.

Nu zijn we in de meeste games niet bepaald terughoudend in het vermoorden van anderen mensen. Vrijwel altijd gaat het dan om een hij-of-ik situatie, wat het allemaal wat lichter maakt. Daar komt ook nog eens bij dat de meeste vijanden als figuranten dienen en nauwelijks verhaaltechnisch uitgediept worden: ze zien eruit als mensen, maar er is niets dat ze tot een persoon maakt.

In Prison Architect pakken ze het anders aan: de cartoony graphics geven gevangenen weer als zeer simpele abstractie van mensen: een gezicht en een (blokkig) torso. Wat de game echter uitstekend neerzet is hoe deze gevangen ook personen zijn: elke gevangene heeft een naam en korte biografie met daarin gegevens over zijn familie en zijn veroordeling.

De game biedt je de mogelijkheden om, als je dat wilt, te sympathiseren met de bewoners van je gevangenis. Alleen laat de game je daar nooit je eigen weg in gaan.

In dat eerste scenario word je voor de zekerheid nog even gerustgesteld voordat de eerste gevangene geëxecuteerd wordt. Het is niet aan ons om te oordelen of dit juist is, zegt de CEO. Kijk maar waar hij voor veroordeeld is en zie dat hij het verdient, aldus de bewaker. God vergeeft, ook als de wereld dat niet doet, preekt de priester. Leuk en aardig, maar de opeenvolging van deze drie uitspraken brengt de game meer schade toe dan dat het goed maakt.

Met een ietwat ruimere interpretatie vertegenwoordigt de game hiermee alle drie de mogelijke standpunten met betrekking tot de doodstraf: voor (bewaker), tegen (priester, met wat fantasie) en wegkijken en doen alsof er niets aan de hand is (CEO). Desondanks is er slechts één die wint. Die gevangene sterft, maakt niet uit wie wat zegt.

En daar zit de grootste zwakte van Prison Architect. Gevangenissen zijn geen losstaand iets, maar gebonden aan een rechtsstaat. Normaal gesproken weet iemand in wat voor rechtsstaat hij aan het werk gaat als hij een gevangenis begint, weet je van te voren of er wel of geen doodstraf is. Hier krijg je het achteraf te horen. En de oplossing is simpel: voeg gewoon een extra hokje toe aan de lijst met opties voordat je een nieuwe free build begint. Als je ongelimiteerd geld kunt krijgen, kun je ook een andere rechtsstaat krijgen.

De huidige implementatie is een stuk krommer. Je kunt ervoor kiezen om de death row niet vrij te spelen, dat is een oplossing. Maar dan moet je wel genoegen nemen met de financiële nadelen. En als je dan toch besluit deze vrij te spelen, waarom dan niet meteen de upgrade waarin je advocaat lobbyt voor minder rechten van gevangen, waardoor ze minder beroepsmogelijkheden hebben en je ze dus eerder kunt executeren. Uiteraard niet om de wereld veiliger te maken, maar gewoon voor je eigen portemonnee.

Maar waarom kun je er niet voor kiezen om te lobbyen voor méér rechten voor gevangenen? De game probeert uit alle macht zo apolitiek en amoreel mogelijk te blijven, maar snijdt zich met de huidige implementatie juist in de vingers. Door het ontbreken van mogelijkheden voor spelers om hun eigen keuzes te maken, wordt er in feite een voorgedefinieerd pakket van waarden en normen aan de speler opgedrongen en kiezen de makers ondertussen, wellicht onbewust, voor de makkelijkste uitweg: kop in het zand, het is maar een spelletje.

Het heeft iets ironisch hoe de manier waarop enige vorm van commentaar in games vermeden wordt vaak het probleem alleen maar groter maakt. Het is de olifant in de woonkamer. Het is er, maar iedereen doet alsof hij er niet is. En dat knaagt. Zo’n olifant belemmert het zicht op wat voor visie de makers van de game nu echt nastreefden. Een leuke gevangenisbouw- en simulatiegame hebben ze er zeker van weten te maken, maar tegelijkertijd ook een puinhoop van ideeën over wat een gevangenis wel (en daarmee dus ook niet) moet zijn die aan de speler worden opgedrongen, zonder verklaring, en bovenal zonder enig teken van dat het überhaupt bewust was.

Remasters zijn prima, met mate

Commentaar

 Aan de waarde die remasters met zich meebrengen kleven ook risico’s

The Last of Us, DmC, Metro 2033 en Last Light, Grim Fandango, Tomb Raider en Halo 1 tot en met 4. Wat deze games gemeen hebben? Het zijn games die erg goed werden ontvangen toen ze uitkwamen, zowel door de pers als in de verkopen. Maar het gaat om het andere dat ze nog gemeen hebben: ze hebben allemaal een remastered versie gekregen.

Remasters zijn van tijdelijk tussendoortje gepromoveerd naar ‘volledige’ games. Ga maar na: toen de eerste remasters voor deze generatie uitkwamen was er weinig anders te spelen. Destijds leek het een tijdelijke oplossing. Nieuwe games hebben meer ontwikkelingstijd nodig, een opgepoetste versie van een voorgaande game is dan relatief tijd- en kostenefficiënt.

Het blijkt inmiddels zo efficiënt dat Capcom – toegegeven, ze zitten krap bij kas, zoals vele Japanse ontwikkelaars – haar volledige strategie op remasters lijkt te gaan focussen. Volgens het bedrijf waren ze aangenaam verrast met het succes van de remaster van Resident Evil. Maar misschien zegt dat meer over Capcoms verwachtingen van digitale downloads dan over de daadwerkelijke verkoopcijfers.

Inmiddels zijn de nieuwe consoles al niet meer zo nieuw. Je zou verwachten dat het dan ook gedaan is met de remasters die als tijdelijke opvulling zouden moeten dienen, maar dat blijkt niet waar. Devil May Cry 4, God of War 3, Darksiders 2 en vermoedelijk nog een lading onaangekondigde remasters staan voor de deur.

In principe is dat niet erg. Uitgevers moeten zelf bepalen wat ze produceren en uitbrengen. Als de markt daar niet op zit te wachten komen ze daar vanzelf wel achter via de verkoopcijfers.

Het probleem met remasters is echter wel dat ze door uitgevers inmiddels worden gezien als semi-echte releases. Het aantal nieuwe games lijkt af te nemen – of er moet komende E3 een enorme lading nieuwe games aangekondigd worden, voor zowel dit als volgend jaar.

Remasters zijn leuk voor degenen die zo’n game in de vorige generatie hebben gemist, om interesse te kweken voor een vervolg, om top-games nog eens te beleven, of om games net dat extra laagje verf te geven die de ervaring zoveel beter kan maken.

Voor individuele uitgevers zal het ongetwijfeld prima werken, maar als collectief gaat de game-industrie er uiteindelijk onder lijden. Van de vier bovengenoemde eigenschappen zijn alleen de laatste twee van toepassing op mensen die de game al eerder hebben gespeeld, en persoonlijk vind ik die niet bepaald overtuigend om zo’n game nog eens te kopen.

Het verkopen van oude wijn in nieuwe zakken is risicovol. Ja, je hebt een tweede kans om het deel van de markt dat je eerder niet bereikte te overtuigen. Tegelijkertijd stoot je een ander deel van de markt af door in plaats van een nieuwe game een remaster uit te brengen.

Vanuit zowel economisch als cultureel oogpunt hebben remasters hun voordelen. Maar het is voor het voortbestaan van de game-industrie net zo van belang dat er genoeg nieuwe games komen. Gelukkig sluiten beide elkaar niet uit, maar uitgevers – en de industrie als collectief – moeten wel een balans zien te vinden. Aan de waarde die remasters met zich meebrengen kleven ook risico’s.

Dames en heren gameontwikkelaars en uitgevers, remaster wat je wilt, maar doe het met mate.