WRC 6: dit jaar met echte modder

Review

Zoals we jaarlijks een Call of Duty en een FIFA krijgen, is er ook een WRC-game. Rally racen met de licentie van de World Rally Championships. Dat betekent dat je dus allerlei bestaande parkoersen mag afleggen in de auto’s van officiële teams met echt bestuurders en bijrijders. Probleem was alleen dat de games nooit echt goed waren. Althans, tot dit jaar. Er valt nog een hoop op WRC 6 aan te merken, maar de basis is dit keer eindelijk acceptabel genoeg om te zeggen dat je je hier prima mee kan vermaken.

Hoewel het misschien gek klinkt voor een gelicenseerde game valt het niveau van simulatie enigszins mee. Je moet nog steeds je best doen. Verschillende ondergronden hebben zeker invloed op hoe de auto over de baan rijdt, je kunt nog steeds allerlei schuifjes gebruiken om zaken als wielhoogte in te stellen, maar in de basis is het wel makkelijk genoeg dat je – met enkele assists – zonder al te veel problemen je eerste race moet kunnen uitrijden. Dat is bij concurrent Dirt Rally wel anders.

Uiteraard snijdt het mes aan twee kanten. Als je vol voor de simulatie wilt gaan heb je met Dirt Rally een betere game in handen, maar er is ook een groep denkbaar die wel het ‘realisme’ van de parkoersen, auto’s, bestuurders en het rally rijden wil hebben, maar die daar zonder al te veel moeite aan wil kunnen beginnen.

Dat doet WRC 6 best wel goed. Het is geen complete Need for Speed of SEGA Rally, maar een semi-realistische game die makkelijk onder de knie te krijgen is. Doordat de game verder genoeg opties kent, zoals de eerder genoemde assist en auto-instellingen, kun je het niveau ook nog een beetje opkrikken. Dat neemt echter niet weg dat de meeste auto’s in de basis altijd hetzelfde blijven aanvoelen. Ook voor de verschillende grondsoorten valt er wel wat op hun effect af te dingen. Ja, sneeuw is zeker wat anders dan gravel, maar uiteindelijk is het verschil tussen beide vrij klein in WRC 6.

Grafisch is er het een en ander verbeterd, wat ook wel mocht na de choco-vlokken die voor modderspetters door moesten gaan in WRC 5. Het is nog steeds niet op niveau van een AAA-titel – althans, niet op Playstation 4 – maar het kan er mee door. Daarnaast is er af en toe wat screen tearing te bespeuren, wat niet zou mogen, maar echt storend is het ook niet.

Dat zijn dingen die je eigenlijk ook kan verwachten van een B-titel. Je ziet gewoon dat het productiebudget beperkt is en dat er hoofdzakelijk wordt voortgebouwd op het vorige deel. Op Steam is dat ook terug te zien in de prijs van 40 Euro, maar of je hier de volle AAA-prijs op consoles voor moet betalen betwijfel ik. Het is toch allemaal kantje boord kwalitatief gezien, maar wel een game waar je je prima mee kunt vermaken als je je over de fouten heen kunt zetten.

System Rift DLC: Mankind Divided in slecht afgewerkte vorm

Review

Deus Ex: Mankind Divided is natuurlijk al een erg goede game op zich, maar wat extra DLC kan nooit kwaad. Met System Rift krijgen we meer Deus Ex om te spelen, hoewel op sommige punten minder goed afgewerkt dan de hoofdgame, en ook hier weer een weinig interesserend verhaal.

System Rift draait allemaal om de Palisade Blade, een groot gebouw dat boven het water van Praag hangt en wat eerder al te zien was in de achtergrond. Francis Pritchard, een oude bekende uit Human Revolution, heeft Adam Jensens hulp nodig. Waarom wordt nooit helemaal duidelijk, maar we mogen bij een zwaar beveiligde databank inbreken.

Daarmee is de DLC een verlengde van de game zelf. Het is een extra, nog niet eerder bezocht, level waar je weer al je Deus Ex gedrag mag vertonen. Dat gaat echter slechts deels goed. De eerste paar verdiepingen kennen weer vele paden om te bewandelen en er valt genoeg te verkennen en te ontdekken. De kluis zelf is daarentegen vrij teleurstellend door een gebrek aan geheimen. Alleen de hoofdmissie en de zijmissie zijn ingevuld, de rest is leeg. En dat terwijl er juist wat zou moeten zijn.

Je begint de DLC met een nieuw karakter en mag zodoende dus weer een aantal augmentations vrijkopen. Je hebt lang niet genoeg punten om alles een beetje op niveau te brengen, dus moeten er keuzes gemaakt worden. Hoewel de game je dit aan het begin niet vertelt is het waarschijnlijk slimmer om zoveel mogelijk van die punten vast te houden totdat je echt een augmentation nodig hebt. Wil je namelijk de zijmissie voltooien, dan zul je meerder kamers binnen moeten zien te komen. En waar je normaal gesproken van Deus Ex mag verwachten dat er meerdere wegen zijn gebeurt het hier dat dat niet het geval is.

En die zijmissie wil je wel voltooien. Het is namelijk het betere en interessantere verhaal dat wordt verteld in deze DLC. Het hoofdverhaal blijft vaag over de motieven van Pritchard: wie is nu precies zijn opdrachtgever en waarom wil die deze data hebben? Echt te weten kom je het nooit, je mag het zelf invullen.

Daarmee voegt deze DLC weinig toe aan de game buiten wat extra Deus Ex om te spelen. Echter schiet het leveldesign zoals eerder genoemd wel af en toe tekort. Daar is mee te werken, maar als je er opeens achterkomt dat je je anti gifgas augmentation nodig hebt en geen punten meer kunt spenderen, dan is dat enigszins frustrerend.

Daardoor zou ik deze DLC alleen willen aanraden aan mensen die maar geen genoeg kunnen krijgen van de geweldige gameplay die in Mankind Divided wordt neergezet. Dan kun je prima, mits voorbereid, over de fouten heen kijken, maar eigenlijk is het Mankind Divided in een slecht afgewerkte vorm.

Dishonored 2 stoomt zich klaar

Preview

Dishonored is een goed spel. De heerlijk soepele bewegingen waarmee Corvo zich voortbeweegt, op weg naar zijn volgende nietsvermoedende slachtoffer, de stijlvolle wereld vol geheimen, het duistere verhaal dat een briljante wisselwerking heeft met de spelwereld. Dishonored is een klein meesterwerkje. En het vervolg Dishonored 2 lijkt daar alleen maar op verder te bouwen, als ik mijn recente speelsessie mag geloven.

Het Clockwork Mansion is misschien wel het ultieme Dishonored level. Het is de samenkomst van de steampunk en de spiritualiteit die het origineel en ook dit vervolg door het bloed stromen. Haal een hendel over en de ruimte om je heen verandert, van eetkamer naar salon, van ontvangsthal tot klein museum vol vitrinekasten. En een hendel wel of niet overhalen kan zomaar betekenen of je wel of geen vijand tegenkomt. Daarbij is Dishonored 2 niet zo van het opleggen van beperkingen aan de speler. Met wat experimenteren ontdek je al gauw allerlei geheime routes door het huis en is het zelfs mogelijk je gastheer te bereiken zonder dat hij überhaupt wist dat je in zijn huis was.

Die vijanden kun je nog steeds naar hartenlust afslachten met je zwaard en dodelijke krachten, of ze bewusteloos maken en achter ze langs sluipen. De keuze ligt wederom bij de speler en de game belooft weer verschillende eindes te hebben op basis van deze keuzes.

Hoofdpersonage Corvo is weer terug met wat kleine upgrades, en ditmaal ook een stem. Een stem die overigens verrassend zwaar is, denk aan Adam Jensen uit Deus Ex, maar dan met iets meer emotioneel bereik. Naast Corvo kun je er echter ook voor kiezen met Emily Kaldwin te spelen. Vijftien jaar na Dishonored is de jonge prinses veranderd in een net zo goed getrainde moordenaar als Corvo.

Emily’s krachten zijn wel nieuw en bieden een paar interessante mogelijkheden. De Domino kracht, waar je vijanden mee aan elkaar koppelt blijkt uiterst effectief als je de moordlustige route speelt. Een vijand vermoorden en de aan hem gelinkte gaan ook dood. Als je meer stealth speelt blijkt haar lasso interessant. Waar Corvo zich direct naar een locatie kan teleporteren, kan Emily zich naar een plek toetrekken – of een nietsvermoedende vijand juist naar haar. De lasso-in-wurgen combinatie lijkt nooit te gaan vervelen.

Daarmee is Dishonored 2 strikt genomen een typisch vervolg. Kleine verbeteringen en toevoegingen die de zaken vers houden zonder afstand te nemen van het origineel. Daar is helemaal niets mis mee, zeker niet als die verbeteringen bovenop een al fantastische game komen. Een level is natuurlijk geen hele game. Een missie is natuurlijk geen compleet verhaal. Maar wat ik tot nu toe van Dishonored 2 heb kunnen zien én kunnen spelen belooft veel goeds. 11 November mag wat mij betreft niet snel genoeg komen.

Hier volgen wat ongestructureerde gedachten over de nieuwe donorwet en het idee van zelfbeschikking

Politiek

Dat de Tweede Kamer heeft ingestemd met de nieuwe donorwet heeft het een en ander los gemaakt bij mensen. In een poging tot het oplossen van het tekort aan donoren gaan we straks – als de Eerste Kamer akkoord gaat – over op een ‘ja, tenzij’-systeem. Dat zou het kapotmaken van het recht op zelfbeschikking zijn, volgens tegenstanders van de wet.

Los van of het daadwerkelijk meer donoren gaat opleveren, en los van de exacte juridische definities die bepalen of dit nu wel of niet een schending van grondrechten (artikel 11 gaat over onaantastbaarheid, niet over zelfbeschikking) is, is het op zijn minst interessant om even wat dingen uiteen te zetten.

Formeel gezien kun je inderdaad stellen dat deze wet je zelfbeschikking schendt. Mits je twee brieven negeert, maar er zijn zeker situaties denkbaar waarin dat gebeurt zonder dat dat eigenlijk de bedoeling was. De overheid is nooit echt van de Jip-en-Janneketaal in hun communicatie, dus dat iemand iets verkeerd invult of niet begrijpt lijkt vrijwel zeker.

Maar ergens kun je ook stellen dat het de zelfbeschikking bevordert. Als deze wet doorgaat zal ik wel degelijk een keuze moeten maken, moeten nadenken over wat ik met dat recht op zelfbeschikking zou willen doen.

Het idee dat dit ‘het recht te twijfelen’ ontneemt is een beetje vreemd. Het suggereert namelijk dat je constant van ja naar nee en weer terug zou springen, terwijl het aannemelijk is dat niemand dat elke dag doet. En als je echt twijfelt is het huidige systeem ook onbevredigend, aangezien er hoe dan ook een keuze voor je wordt gemaakt, en een nee keuze die anderen voor jou maken over je lichaam is ook geen zelfbeschikking.

Nog vreemder echter is de suggestie dat het volgende systeem beter zou zijn: als je organen wilt ontvangen moet je ook donor zijn. Alsof de druk van de hypothetische maar desondanks zeer onaangename gedachte dat je wellicht ooit een keer donor-organen nodig gaat hebben totaal geen invloed heeft op de keuze die mensen maken, en dat die keuze dus voort zou vloeien uit totale zelfbeschikking. Gedwongen solidariteit is geen solidariteit.

Dat geschreven hebbende, zou ik bijna concluderen dat elk mogelijk systeem wel zijn problemen heeft. Ik denk niet dat het nieuwe systeem per se beter is, wellicht kan er nog een extra waarborg (een derde brief, een jaarlijkse herinnering, zoiets) in om het allemaal net wat ‘rechtvaardiger’ te maken.

Maar goed, dat zijn slechts wat gedachten van mij, en het is nog maar de vraag of de wet alle juridische kanten van het verhaal gaat overleven. Maar waar deze wet wel nu al voor heeft gezorgd, is dat ik actief bezig ben een keuze te maken. Dat wat jaren aan ja-of-nee tv-spotjes niet is gelukt.

Dit waren enkele gedachten die in me opkwamen toen ik over deze toch best wel netelige situatie nadacht. Verder wil ik alleen nog kwijt dat ik eigenlijk niet weet of ik nu voor of tegen deze wet ben, mocht dat wat uitmaken.

Deus Ex: Mankind Divided: God van een game

Review

Er is weinig veranderd in de vijf jaar tijd tussen Deus Ex: Mankind Divided en zijn voorganger Human Revolution. Des te meer is er veranderd in de twee jaar die de verhalen in beide games uit elkaar staan. De wereld is veranderd, augmentations zijn niet langer supercool om te hebben. De marketing rondom de game bracht grote woorden zoals “Mechanical Apartheid” en “Augs lives matter” met zich mee, niet zonder enige controverse. Als je grote woorden gebruikt, worden er ook grote daden verwacht. En daar slaagt Deus Ex: Mankind Divided deels in.

De hoofdprijs voor innovatie gaat Mankind Divided niet krijgen. Het is zijn voorganger, Human Revolution (2011), met een plusteken er achter geplakt. Het is een verhaalgedreven game met veel vrijheid voor de speler. De game kan volledig sluipend en zonder ook maar een vijand te vermoorden worden uitgespeeld, maar als je wilt kun je ook de machinegeweren oppakken en alles kapot maken.

Het centrale thema van de game zijn nog steeds de augmentations, bionische lichaamsdelen die bovenmenselijke krachten geven zoals onzichtbaarheid of een kogelwerend pantser. Vanaf het begin krijg je meteen een flink aantal skill points om te besteden zodat je er meteen tegenaan kan.

Alle augmentations van Human Revolution zijn weer van de partij. Er is dit keer echter ook een set nieuwe vaardigheden, die ook op passende maar helaas licht teleurstellende wijze een rol in het verhaal spelen. Om het interessant te maken mag je eerst nog een beetje balanceren: een van deze nieuwe vaardigheden activeren kan, maar dan kan je systeem oververhit raken. Daarom moet je dus een andere vaardigheid uitschakelen. Iets wat een veelbelovend planningselement had kunnen zijn, maar in 2029 blijken de upgrades krachtiger dan verwacht en helpt de game je na een zijmissie al maar al te graag van die restricties af.

Of je überhaupt last gaat ondervinden van die restricties is ook nog maar de vraag. Ik koos voor een volledige stealth aanpak, wat effectief betekende dat ik slechts één van de nieuwe upgrades heb gebruikt. De rest was allemaal oud spul: onzichtbaarheid, hacken, gespreksanalyse. Wat allemaal nog steeds als een trein werkt, en waar dus ook helemaal niets mis mee is.

Hetzelfde geldt ook voor de levels. Mankind Divided speelt zich hoofdzakelijk af in Praag, hoewel er ook kleine uitstapjes naar andere plekken van de wereld zijn. De stad is minder uniek vormgegeven dan Human Revolution met zijn goud-gele filter. Ditmaal is gekozen voor een mix van historische en moderne gebouwen. Veel grijs van beton en stenen, maar gecombineerd met metaal en glas kan dat, zeker binnen in de gebouwen, mooie maar minder unieke beelden opleveren.

De opzet van de levels is net zoals de gameplay hetzelfde gebleven. Er zijn weer allerlei deuren te hacken, ventilatieschachten te doorkruipen, muurtjes om achter te verschuilen en de ruimtes zijn wederom gevuld met vijanden die patrouilles lopen. Met Human Revolution bleek men al in staat de levels precies aan te laten sluiten op de mogelijkheden, en dat is in Mankind Divided niet anders.

Wat ze in het vorige deel goed deden wordt nu weer goed gedaan, maar helaas wordt er ook een breed gehoorde klacht wederom herhaald. Het laatste level van de game eindigt in een eindbaasgevecht met exact dezelfde problemen zoals de eindbazen in Human Revolution.

Wellicht dat je er minder problemen mee gaat hebben als je iets agressiever speelt, maar als je voor de stealthaanpak gaat heb je toch een probleem. De opzet is namelijk zo dat je na een cutscene meteen in het gevecht wordt gegooid. Beetje jammer als je alleen maar een pistool bij je hebt en geen van de gevechtsaugmentations hebt vrij gekocht.

Je zou het kunnen zien als een groter probleem binnen games waarbij het verhaal zich uitbouwt in een climax om de grote bad guy te stoppen. Het patroon is namelijk precies zoals dat vrijwel altijd wordt gedaan: cutscene, gevecht, cutscene. Voor veel games is dat prima (hoewel niet bijster origineel), maar bij stealthgames, en zeker hybrides zoals Deus Ex, levert dat problemen op. Stealthgames zijn gewoonweg niet gemaakt op baasgevechten, en als je ervoor kiest om de game zo te spelen heb je daar als speler doorgaans ook geen zin in. Hoe ze na Human Revolution en Thief (zelfde makers, zelfde probleem) het nu voor de derde keer zo aanpakken en er voor de derde keer in falen is mij een raadsel.

Afgezien van dat laatste stukje zou je kunnen zeggen dat Mankind Divided qua gameplay geweldig in elkaar zit. Helaas geldt dat niet echt voor het verhaal. Het is niet slecht, vooral standaard. Er zijn bad guys die gestopt moeten worden. Zijmissies lijken interessanter, maar dat blijkt ook maar mooie schijn. De dubbele cliffhanger aan het eind doet ook niet veel goeds.

Thematisch worden er wel aardige dingen gedaan. De ‘Mechanical Apartheid’ wordt vormgegeven door hekken en checkpoints die door de steden verspreid zijn. ‘Gewone’ mensen negeren je, als jij een gesprek begint wordt jij als ‘clank’ afgewezen. Helaas weet het echter nooit echt de grimmigheid over te brengen. Het zijn stukjes die niet veel dieper gaan dan wat ze aan de oppervlakte vertonen. Een checkpoint kom je, op een paar goedkope beledigingen na, altijd zonder haarscheuren door. Als je per ongeluk een keer de ‘neutral’ sectie van de metro pakt in plaats van de afgescheiden ‘aug’ sectie wordt je alleen maar op onvriendelijke wijze verteld dat nooit meer te doen.

Nooit is er echt een sfeer van direct gevaar jegens je personage. Andere ‘augs’ komen er minder goed vanaf, maar dat is voor de show. De echte grimmigheid, de structurele discriminatie, het minder zijn dan de ‘gewone’ mensen, de constante dreiging; er wordt allemaal naar gehint, als het uitkomt wordt het kort getoond bij minder bedeelden, maar nooit echt besproken.

Het is ironisch dat juist bij een game waar vooraf zoveel grote woorden aan het verhaal werden verbonden, juist dat verhaal de zwakste schakel blijkt te zijn. Als je diepgang zoekt naar wat het betekent om mens te zijn, een voorspelling van een mogelijk klassensysteem tussen gewone en bionische mensen zoekt, of een ethische discussie over hoe ver je als mensheid mag gaan in jezelf verbeteren en hoe met de gevolgen om te gaan wil, dan kom je bij Deus Ex: Mankind Divided bedrogen uit. Maar als je een stealth- of actiegame zoekt vol keuze vrijheid, haal je hiermee een van de beste van dit moment in huis.

Pokémon Go: blij met een Magikarp

Review

Dankzij Pokémon Go begin en eindig ik elke dag met een wandeling van zo’n vijf kilometer, iets wat niet bepaald als normaal gedrag voor mij zou kwalificeren. Maar Pokémon Go is ook niet normaal. Inmiddels heeft het grote delen van de (westerse) wereld overgenomen. Als je zegt dat iedereen het speelt, iets wat normaal gesproken een flinke overdrijving zou zijn, zit je in dit geval ook nog eens dicht bij de waarheid.

Het is fascinerend om te zien hoeveel mensen opeens interesse hebben in een game – en Pokémon. Nog opvallender is dat er ook nog eens een hoop op Pokémon Go valt aan te merken. Pokémon Go heeft namelijk best wel wat gebreken, maar die lijken het succes niet in de weg te staan.

Het idee van Pokémon Go is – zoals velen al uit ervaring weten – dat je met je telefoon met GPS aan rondloopt en dat er dan opeens een pokémon in de buurt verschijnt die je kunt vangen. Daarbij kun je via de camera van je telefoon de pokémon in de omgeving om je heen zien. Naast het vangen kun je ze ook sterker maken en ermee vechten. Het zou zomaar een Pokémongame kunnen zijn.

Maar dat is het niet echt. Het levelsysteem en de gevechten zijn zwaar versimpeld. Bij elke pokémon die je vangt krijg je candy van die soort pokémon, wat je kunt gebruiken om een pokémon van bijbehorende soort in rang te laten stijgen of te laten evolueren. Het vechten doe je met wat tikken (aanvallen) en swipen (ontwijken) tegen een pokémon van iemand anders, die computergestuurd de gym waar hij is achtergelaten doet verdedigen.

Diepgang lijkt hier niet echt een doel van de ontwikkelaars te zijn. Nu is dat enigszins begrijpelijk als je Pokémon Go ziet als een game voor de massa. Dan kunnen te ingewikkelde systemen mensen gaan afschrikken. Echter denk ik wel dat ontwikkelaar Niantic hier is doorgeslagen. De complete strategie achter Pokémon is gereduceerd tot een getalletje dat grotendeels bepaald of je een gevecht wint of verliest. Het maakt de gevechten bovenal saai en grotendeels voorspelbaar. Meer diepgang, en vooral spektakel, zou de game geen kwaad doen.

Net zoals enkele zeer voor de hand liggende maar toch ontbrekende functionaliteiten zoals met andere spelers vechten of ruilen. Dergelijke sociale componenten ontbreken (nu nog) terwijl inmiddels wel is gebleken dat de game het juist van zijn sociale aspect moet hebben.

Het vangen van de pokémon is conceptueel dan wel weer helemaal in orde, maar een matige uitwerking verstoort het toch nog. Het hele idee dat een pokémon spontaan opduikt vormt de basis. Het ontbreken van gevechten bij het vangen versnelt het proces waardoor je niet tien minuten lang bezig bent, dus dat is prima.

Waar het echter fout gaat is dat ze juist vaker in bewoonde gebieden opduiken. Iemand die, zoals mij, op het platteland woont moet dus veel meer moeite doen om überhaupt iets te vangen, laat staan de zeldzamere soorten te vinden. Daarbij duiken pokémon vaak ook op vaste locaties op, wat an sich niet zo’n probleem is, maar wel de vraag van wat er mis is met het stukje straat verderop oproept.

Het zijn dingen die bij vlagen ergerlijk kunnen zijn. Je moet maar net op de goede plek wonen en je krijgt allerlei pokémon, pokéstops en gyms zo in je schoot geworpen terwijl een ander eerst twintig minuten moet fietsen. De ironie is dat dit juist de omgekeerde situatie is van wat je van Pokémon zou verwachten. Juist de buitengebieden, de bossen en de zandpaden zouden overladen moeten zijn, maar dat zijn ze niet.

Over de exacte redenen kunnen we alleen speculeren, maar het lijkt logisch dat er een soort inschatting is gemaakt van wat ‘veilig’ gebied is om zonder problemen – en legaal – rond te lopen. Daar zit wel wat in, maar uiteindelijk blijft een openbare weg een openbare weg, en wat mij betreft zouden alle openbare wegen gelijk behandeld moeten worden.

Als spel zelf is het dus al niet perfect, en dan zijn er ook nog een hoop technische problemen. Nog steeds kan de game de vraag niet bijbenen en blijken de servers toch nog enkele keren per dag overbelast of zeer traag te reageren. Door het ontbreken van verdere toelichting van wat er precies fout gaat lijkt de game vaak vast te lopen. Schrödingers Pokéball is inmiddels een ding.

Daarbij blijkt het metertje dat aangeeft welke pokémon in de buurt zijn voor velen niet (meer) te werken en is de game ook niet erg vriendelijk voor je batterij. De game moet namelijk altijd geopend zijn om pokémon in de buurt te registreren. Een batterijbesparingsoptie zorgt ervoor dat je scherm zwart wordt als je je telefoon naar beneden kantelt, maar omdat alle knoppen wel nog gewoon werken wordt de game toch nog vaak onbedoeld naar de achtergrond gebracht. Dat een incense, een item waarmee je gedurende 30 minuten pokémon naar je toe lokt, echter wel gewoon aftelt als de app is gesloten is dan weer enigszins hypocriet: of alles werkt door, of alles stopt.

Maar ondanks alles wat er op Pokémon Go valt aan te merken zijn er ook een aantal dingen zeer prijzenswaardig. De in-app aankopen zijn redelijk. Je kunt alles doen zonder dingen te kopen en het is een verademing te zien dat het niet mogelijk is om pokémon of evoluties te kopen. Iets wat buitengewoon opvallend is gegeven hoe de game-industrie opereert.

En dan nog het ultieme argument vóór Pokémon Go: de sociale interactie. Het kan je niet ontgaan zijn hoe deze game mensen bij elkaar brengt, mensen naar buiten laat gaan en de hartverwarmende verhalen van ouders van een kind met autisme dat opeens met mensen doet praten; Pokémon Go krijgt het allemaal voor elkaar, simpelweg door dat wat Pokémon ideologisch gezien altijd was in de praktijk te brengen.

Misschien is Pokémon Go dan wel geen goede game, maar het is zoals Magikarp in de pokédex van deze game wordt beschreven:

Magikarp is a pathetic excuse for a pokémon that is only capable of flopping and splashing. This behavior prompted scientists to undertake research into it.

Pokémon Go is een spel vol gebreken, van slecht uitgewerkte gameplay tot technische problemen. Maar dat weerhoudt niemand ervan het te spelen en het geweldig te vinden. En ik doe gewoon mee.

Mirror’s Edge Catalyst: reflectie van het origineel

Review

Als een game een aantal dingen goed doet, en een aantal dingen slecht, komt je meestal ergens in het midden uit: matig, oké, dat soort bewoordingen. Maar wat nu als een game een aantal dingen supergoed doet, maar ook een aantal dingen zo slecht dat ze er nooit in hadden moeten zitten, wat dan? Dat is de vraag die Mirror’s Edge Catalyst oproept.

Op papier zou Catalyst de game moeten zijn die Mirror’s Edge vanaf het begin verdiende: een nog soepelere besturing voor het free-runnen, een open wereld, en geen vuurgevechten. Helaas valt er, vooral op die laatste twee, nog het een en ander op af te dingen.

Het verhaal van Catalyst opent met nog een sprankje van potentie maar zakt al snel af in een grote brij clichés over Verzet Tegen de Overheerser en Revolutie. Nu kun je dat ook prima negeren, ware het niet dat tijdens het vrij rondrennen door de wereld je er constant aan wordt herinnerd waar het verhaal zich bevindt. Om de twee minuten krijg je hetzelfde riedeltje van ‘sorry van dit’, ‘we moeten dat’ te horen.

Dat is vooral storend omdat het je afleidt van de prachtig vormgegeven wereld. Net zoals in het origineel voert wit met rood de boventoon, maar dit keer is er ook ruimte voor andere felle kleuren zoals geel en groen. De runner vision, zeg maar je navigatie systeem, werkt grotendeels weer hetzelfde door objecten die op je pad liggen, zoals planken en regenpijpen, rood te maken. Daarnaast is er dit keer echter ook een rode waas die door de wereld heen vliegt. Iets minder stijlvol, maar wel verrekte handig als je snel de weg moet weten.

En die zul je ook snel moeten weten, want Mirror’s Edge draait natuurlijk om snelheid. En snelheid is wat Catalyst meer dan voldoende geeft. Het rennen is nog soepeler dan in het origineel, dit maal met twee knoppen, een voor omhoog, en een voor omlaag. Grappig genoeg hetzelfde idee dat Assassin’s Creed Unity en Syndicate ook hebben, alleen hier wel fatsoenlijk uitgewerkt.

Als het level design meezit ren je aan een stuk door zo een heel level uit. Daar ligt de absolute kracht van Catalyst. De game biedt je alle mogelijkheden die je nodig hebt om de snelheid erin te houden zonder verlies van variatie. In dat opzicht is Catalyst geen oneindige reeks quick time events, voor veel paden zijn er meerdere manieren om ze uit te voeren.

Ook de toevoeging van de grijphaak die je gebruikt om rond te slingeren werkt prima. Het is geen Assassin’s Creed Syndicate of Just Cause grijphaak, maar kan alleen op bepaalde vooraf gedefinieerde punten worden gebruikt. Dat maakt dat alle situaties waarin je deze gebruikt volledig ontworpen zijn waardoor het een logische toevoeging is: het biedt ruimte voor de designers gebouwen ook wat verder uit elkaar te zetten zonder dat er vreemde compromissen gesloten moeten worden om de speler verder te laten rennen.

Minder goed werkt echter de mogelijkheid om obstakels weg te trekken met die grijphaak. Het idee om nieuwe paden te maken lijkt goed, maar de uitwerking vereist dat je op een bepaalde positie staat om dat te kunnen doen, met als gevolg dat de snelheid eruit gaat, of dat je zelfs stil komt te staan.

En stilstaan is wel een probleem in deze game. Nu zijn de bovengenoemde segmenten hooguit jammer omdat je weer snelheid moet opbouwen, maar er zijn grotere problemen op dat punt.

Waar het origineel veel kritiek over de vuurgevechten kreeg – niet alleen omdat het matig werkte, maar ook omdat het er niet thuis voelde – lijkt er in Catalyst een compromis tussen design en marketing gesloten te zijn. De speler kan geen vuurwapens gebruiken, maar doet wel degelijk met de vuisten vechten.

Dat gaat goed en fout. In het beste geval is het een fantastische toevoeging op het rennen. Het idee is namelijk dat als je snelheid hebt, je met een klap een vijand omver krijgt en ondertussen verder kunt rennen. Er zijn enkele geweldig ontworpen levels die dit idee ten volle ondersteunen. Denk bijvoorbeeld aan een gebouw vol obstakels om overheen te springen en langs af te rennen. Elke vijand is zo gepositioneerd dat je hem tijdens de landing knock-out slaat en meteen verder kan.

Maar het exacte tegenovergestelde komt ook voor: een afgesloten stuk waar je een aantal hordes vijanden mag verslaan voordat je verder mag, zonder bovengenoemde opties. In dit soort situaties ben je geheel afhankelijk van het combatsysteem, waar je je aanvallen richting kunt geven en zo vijanden van richels af kunt duwen of tegen elkaar aan kunt trappen. Dat is een leuk idee, maar voor een andere game. Want dergelijke situaties roepen meer de vraag op waarom je niet meteen op de knop (die er gewoon is, ongeacht of de vijanden nog leven) kunt drukken om vervolgens heel hard weg te rennen.

Dergelijke segmenten zijn tenenkrommend. Misschien is het dat de vijanden relatief vaak geraakt moeten worden voordat ze doodgaan. Misschien is het dat zij jou met hun vuurwapens relatief makkelijk een paar rondjes laten rennen in de hoop dat je levensbalk snel genoeg oplaadt.

Net zo bevreemdend zijn een aantal van de zijmissies. De open wereld van Catalyst is, geheel volgens blauwdruk, gevuld met allerlei zooi om te doen. We hebben races (met online leaderboards), we kunnen advertentieschermen hacken (geen idee waarom, maar leuk om omhoog te klimmen) en je mag ook nog postbode spelen. Die laatste heeft echter ook zo zijn problemen.

Je krijgt een eindbestemming en een tijd om daar te komen. De game geeft je de route aan. Geen fouten maken en je bent er, zou je zeggen. De ironie wil echter dat zelfs als je de aangegeven route foutloos aflegt, je vaak een seconde of twee te kort komt. Uiteraard is de route die je krijgt niet de perfecte route, maar uitzoeken hoe het dan wel moet is praktisch onmogelijk doordat zodra de tijd op is, je moet herstarten, of de missie moet afblazen. Als je het eerste doet moet je dus een nieuwe, snellere route in elkaar puzzelen door trial en error; bij die laatste weet je niet wat je eindpunt was, dus kun je ook niets uitzoeken.

Het maakt een groot deel van de zijmissies gewoon niet leuk om te doen. Zeker als je na een paar pogingen nog steeds een halve seconde te kort komt. De gegeven tijden voelen dan meer arbitrair gegokt (zoveel afstand, dus zoveel tijd) dan daadwerkelijk zo ontworpen.

Echter, zowel voor deze zijmissies als voor je ontmoetingen met vijanden, geldt wel dat dit niet altijd het geval is. Er lijkt een bijna 50-50 splitsing in de game van levels en missies die wel goed ontworpen zijn en dingen die ontzettend slecht zijn.En doordat het allemaal kris kras door elkaar loopt is Catalyst op zijn best als je gewoon de wereld verkent, zonder missies te doen.

En het erge is, dit is al de tweede keer dat ze deze fouten maken. Om de een of andere reden lijkt EA geen afstand te kunnen doen van gevechten in Mirror’s Edge, of het dan met vuurwapens of vuisten is. Beide, zo blijkt, werken niet en hebben ook geen plek in de wereld die ze neerzetten. De recensies van het origineel waren er al duidelijk over, en deze keer gebeurt het nogmaals.

Catalyst heeft in essentie dezelfde problemen als het origineel, alleen de details zijn iets anders. Er is een hoop te waarderen aan deze game, en bij vlagen speelt het fantastisch. Maar dan moet je ook genoegen nemen met de zwakke plekken, en dat vereist wel enige moeite van de speler. En ik denk dat dat uiteindelijk toch net iets te veel is gevraagd.

Dead Island Definitive Edition: doodse remaster

Review

Het lijkt erop dat de merites van de zombiegames inmiddels wel verbruikt zijn. Dat blijkt ook uit Dead Island Definitive Edition, een remaster collectie van zowel Dead Island (2011) als Dead Island Riptide (2013). Waarom beide games naar de Playstation 4 en Xbox One zijn gebracht is me niet helemaal duidelijk geworden. Waarschijnlijk gewoon omdat het kan.

Omdat het kan zijn de grafische zaken in beide games iets aangescherpt, maar helaas niet te veel. De omgevingen zien er prima uit, maar het zijn vooral de personages en effecten die niet goed uit de verf komen. Met ogen alsof ze twaalf eetlepels pure cafeïne naar binnen hebben gewerkt zien de personages er levenloos uit, sommigen zijn zelfs enger om te zien dan de zombies die in beide games rondlopen.

Ook het geluid is niet op niveau. Eigenlijk lijkt alleen de muziek en de geluiden van vijanden en wapens in orde te zijn, maar voetstappen, ook op een harde ondergrond, zijn veel te zacht voor de kracht waarmee je op de grond stampt. Ook ontbreken voor situaties typerende geluiden, zoals een lift die in vrije val omlaag langs de wanden van de schacht schuurt. Er zou daar een heel akelig geluid bij vrij moeten komen, maar doodse stilte is wat je krijgt.

Maar buiten dat beide games audiovisueel niet zo geweldig zijn, is ook de gameplay niet bijgewerkt naar huidige standaarden. In beide voelt het rondlopen dronken aan. Je zwabbert op en neer, het gevoel van te veel realisme bij een eerste persoonsperspectief. Het bijstellen van de sensitiviteit van de sticks heeft hier verder geen invloed op. Het grootste probleem hiermee is dat in kleine gangetjes je snel achter van alles en nog wat blijft hangen. In grotere ruimtes is er uiteindelijk wel aan te wennen, je gaat er vanzelf voor corrigeren, maar het voelt nooit helemaal perfect aan.

Hetzelfde geldt ook voor de gevechten met de zombies. Slagwapens bewegen met dezelfde soort overdreven animaties, wat richten tussen slagen door moeilijk maakt doordat de hele camera overdreven meebeweegt. Daarbij lijken vijanden vaak niet te registreren dat ze geraakt worden en vallen ze ook af en toe door je heen, waardoor ze opeens achter je staan zonder dat daar iets, zoals een duw, van te merken was.

Nu mag je sowieso niet teveel van de gevechten verwachten, het is immers een zombiegame. Geheel volgens de regels van het genre zijn de zombies hoofdzakelijk aanwezig als goedkoop schiet- en mepvlees. Als je ze slaat spat er bloed uit, dat idee. Zodoende dat de AI ook maar een stand kent: grommend op je af rennen.

Dat zijn niet per se dingen die Dead Island en Dead Island Riptide persoonlijk aangerekend kunnen worden, het is inherent aan het genre. Desondanks is het jammer te zien dat er niet wat extra diepgang aan de games is toegevoegd. Voor deze remasters komt dat wellicht nog meer op de voorgrond dan in beide originelen. We zijn inmiddels weer een paar jaar verder, en het lijkt erop dat dit soort games hun tijd wel hebben gehad.

Hitman Marrakesh: lekker doorgaan

Review

Ontwikkelaar IO Interactive is goed bezig met Hitman. Het episodische model lijkt prima te werken, mede door de constante stroom aan episodes die uitkomen, de door de community gemaakte contracts en de elusive targets. Episode 3: Marrakesh gaat in diezelfde lijn verder. Zelfde sterke gameplay, nieuwe slachtoffers, en paar opvallende details.

Dat de gameplay van Hitman prima is, heb ik al vaak genoeg gezegd. Ook voor episode 3 geldt dat. Net zoals bij episode 2 krijgen we weer een nieuw level vol potentiële slachtoffers. De opbouw wijkt deze keer iets af van de voorgaande levels: in plaats van één grote locatie betreft het hier twee kerngebieden, een voormalig schoolgebouw en het Zweedse consulaat, die verbonden zijn met een paar winkelstraatjes.

Het is enigszins jammer dat de game, ondanks de nieuwe locatie en slachtoffers, je nooit echt wat anders laat doen. Je past gewoon dezelfde vaardigheden toe in een andere situatie. Nu is daar in principe niets mis mee, zoals ik in de review van episode 1 al zei: de game kan wel degelijk wat extra content gebruiken. Dan is het niet erg dat dat meer van hetzelfde is, maar het episodische model biedt wel de mogelijkheid tot elke episode iets nieuws te brengen. Als dat niet gedaan wordt, zoals bij Hitman (en vele andere episodische games) is dat niet echt een minpunt, maar het ontbreken van een pluspunt.

Desondanks weten de ontwikkelaars de game wel goed te ondersteunen, ook buiten de episodes om. Zo zijn er om de paar weken elusive targets te vinden. Dit zijn speciale tijdelijke missies die je maar één keer mag proberen. Elk target krijgt zijn eigen stukje verhaal en speciale beveiliging zodat het allemaal net wat pittiger wordt ten opzichte van de gewone contracts die door de community worden gemaakt. En extra uitdaging is altijd welkom bij een game waar alles om de perfecte uitvoering draait.

Die contracts werken ook lekker door trouwens, hoewel de zoekmogelijkheden te wensen over laten. Zo kun je alleen maar een lijst met featured contracts en een lijst met de meest recente contracts krijgen. Extra filters als locatie en hoeveel doelwitten, of zelfs een systeem waarbij mensen kunnen stemmen op contracts om zo de beste naar boven te halen ontbreken. Daardoor blijft het nu vooral gokken, zeker omdat de featured lijst een beetje achterloopt: contracts die zich in Sapienza (locatie episode 2) afspelen beginnen nu pas door te sijpelen. Dat zijn echter wel details die, hopelijk, in een latere update nog worden toegevoegd. En gezien de ondersteuning die tot nu toe is getoond heb ik daar wel vertrouwen in.

Als we dan toch de details uiteen aan het zetten zijn: Marrakesh is een een grote stad in Marokko, maar waarom praat iedereen dan vloeiend, accentloos Engels? Een ander opvallend iets is de manier waarop Agent 47 op straat wordt aangesproken. Mannelijke voorbijgangers groeten je geheel zoals je zou verwachten, maar simpele begroetingen in de trant van hoi of goedendag behoren niet tot het vocabulair van vrouwelijke voorbijgangers. Zij spreken je, allemaal, stuk voor stuk, aan met dingen als “hey, big guy”. Dat gebeurt zo vaak dat de suspension of disbelief omslaat in een continue stroom aan ongeloofwaardigheid. Je zou verwachten dat games inmiddels wel beter geschreven worden.

Stephen’s Sausage Roll review: draai en braai

Review

Stephen’s Sausage Roll is nu niet bepaald een game die zichzelf erg goed weet te verkopen. Het puzzelspel ziet er karig uit en het idee dat je een hele reeks puzzels doet oplossen die draaien om het braden maar niet laten verbranden van worsten is op zijn minst apart te noemen.

Toch is dat wat Stephen’s Sausage Roll is. Worsten braden. Dit doe je door de worsten te rollen en te schuiven over een aantal vakjes. Een paar van die vakjes zijn warm geel-oranje gloeiende roosters, klaar om een worst goed bruin te bakken. Een puzzel is opgelost als alle worsten netjes bruin zijn.

Simpeler zou het bijna niet kunnen, maar niets is minder waar. Stephen’s Sausage Roll is geen makkelijke game en het ontbreken van een netjes opbouwende moeilijkheidsgraad maakt de kans op afvallen vrij groot. De puzzels bieden weinig ruimte voor vergissingen: de ruimte die je hebt is zo beperkt dat op het moment dat je een vakje niet gebruikt je er zeker van kan zijn dat je het fout doet.

Desalniettemin weet de game er toch voor te zorgen dat je met elke puzzel die je oplost een stukje inzicht krijgt wat de volgende misschien, hopelijk, makkelijker maakt. Dat is echter geen garantie, aangezien je alle puzzels op een eiland in willekeurige volgorde kan maken. Het heeft een hoog zoek het maar uit gehalte, wat af en toe meer frustratie dan plezier oplevert.

Daarbij heeft Stephen’s Sausage Roll ook helemaal niets anders te bieden. Het ziet er niet al te mooi uit, er is geen verhaal, geen mysterie om te ontdekken. Enkel en alleen worsten om te braden. Dan kunnen die puzzels los van elkaar nog zo briljant lijken, als er een goede opbouw ontbreekt doet dat de game weinig goed.

Om een andere recente puzzelgame erbij te halen: The Witness heeft verschillende gebieden die elk hun eigen mechaniek aan de puzzels toevoegen. Als je een bepaalde puzzel niet begrijpt ga je naar een ander gebied, waar de puzzels totaal anders aanvoelen.

Stephen’s Sausage Roll moet daar niets van hebben. Als je een puzzel niet begrijpt ga je naar een andere waar precies hetzelfde van je wordt verwacht. De game doet geen enkele moeite om je iets te leren: het zal allemaal vanuit jezelf moeten komen. En een totaal ontbrekende opbouw in moeilijkheidsgraad helpt daar niet bij.

De game loopt gevaarlijk dichtbij de grens waar de puzzels van uitdagend naar frustrerend omslaan. Er zit geen vloeiende progressie in, en dat maakt dat het als geheel af en toe iets te moeilijk wordt om lekker weg te spelen. Bij vlagen lijken de puzzels eerder arbitrair moeilijker gemaakt om de speler bezig te houden dan dat ze kennis met de speler willen communiceren.

Nu is moeilijkheidsgraad in games een lastig punt. Zeker bij puzzelgames heeft niet iedereen hetzelfde inzicht. Juist dan is het de taak aan de game dat te beseffen om zo elke speler, ongeacht voorkennis of inzicht, in ieder geval genoeg steunpunten aan te bieden dat er motivatie is om dat inzicht te verwerven. Daar moet Stephen’s Sausage Roll helemaal niets van hebben, waarna van die schijn van uitmuntendheid weinig meer overblijft.