Dirt 4: de rally die (gelukkig) nooit ophoudt

Review

Vorig jaar kwam Codemasters met Dirt Rally, een zeer realistische simulatie game waarop het gezegde ‘voor de liefhebber’ sterk van toepassing is. Met Dirt 4 brengen ze dit jaar eigenlijk een dubbele game uit: het realistische van Dirt Rally én het meer arcade racen van voorgaande Dirt-games. Die combinatie leidt tot een geweldige racegame die voor iedereen iets te bieden heeft.

In het optie-menu kun je kiezen tussen de simulatie- en arcade-modus. Beide zijn sterk verschillend van elkaar en hebben onder de motorkap nog genoeg opties om het racen makkelijker of moeilijker te maken. Het is dus geen gevalletje van assists aan of uit zetten, het gaat hier om hoe de physics engine – het natuurkundige model in de game – zich gedraagt.

De simulatiemodus is zo uit Dirt Rally overgenomen en speelt dan ook precies hetzelfde. Het is nog steeds ontzettend pittig om je auto onder controle te houden en toch genoeg tempo te maken om een goede tijd neer te zetten. Bij de bescheidenere auto’s lukt mij dat nog wel, maar bij de grotere wagens vlieg ik (ondanks alle pogingen tot oefening in Dirt Rally) nog steeds uit elke bocht.

Dan is zo’n gamermodus erg welkom. Het verschil is groot: hoe de auto’s optrekken, bochten maken, reageren op hobbels op de weg; in de simulatiemodus vlieg je alle kanten op, in de gamermodus kun je gewoon lekker racen.

Natuurlijk moet je ongeacht welke modus je kiest nog steeds moeite doen. Bochten moeten nog steeds goed ingeschat worden en die strakke tijden zetten zichzelf ook niet neer. Onafhankelijk van modus kun je ook nog een tal van moeilijkheidsgraden aanpassen, van hoe goed de AI is, hoeveel assists je bij het sturen wil, tot hoe vaak je een race mag herstarten.

Daarnaast heb je uiteraard ook nog alle toeters en bellen die je aan je auto kunt veranderen. Wielhoogte, een of ander ding met de remmen, iets geks aan de tandwielen… Je kent ze wel: die instellingen waar de meeste mensen ver weg van blijven, maar de kenner helemaal los op kan gaan.

Naast die dubbele racestijl is er nog iets dat Dirt 4 anders maakt dan andere (rally) racegames. Alle levels in de rallymodus zijn procedureel gegenereerd. Er zijn vijf hoodlocaties (Spanje, Michigan, Australië, Powys, Zweden) die de omgeving en grond bepalen, waarna de game daar een baan bij bedenkt op basis van de lengte en complexiteit die jij kiest. En dat werkt uitstekend. Na verloop van tijd ga je wel doorkrijgen dat er bepaalde blokken achter elkaar geplakt worden doordat je diezelfde haarspeldbocht al eens eerder hebt gezien, maar elk level is op zichzelf uniek en doet niet onder voor handgemaakte levels.

Uiteraard kent het systeem wel nog genoeg ruimte voor verbeteirng. Zo is de ondergrond afhankelijk van de hoofdlocatie en verandert deze verder niet. In Spanje rijd je altijd op asfalt, in Australië altijd op gravel. Dat is jammer omdat het soort grond wel degelijk verschil maakt in hoe je auto bestuurt. Afwisseling midden in de race kan dan een nog intensere ervaring opleveren. Ook is de invloed van jou als speler vrij minimaal. Naast lengte en complexiteit zijn er natuurlijk nog meer factoren te bedenken die een level kunnen beïnvloeden.

Daarom heeft Dirt 4 absoluut geen slecht systeem in handen, maar is het te hopen dat Codemasters dit nog verder gaat uitbouwen. Zeker voor rally racen, waarbij je informatie over de volgende bocht krijgt aangegeven van je bijrijder, zorgt het onverwachte van een telkens weer uniek level voor extra spanning. Je kunt niet meer op geheugen rijden, maar moet het nu doen met wat je ter plekke ziet en hoort.

Daarvoor legt Dirt 4 een solide basis die voor iedereen speelbaar is gemaakt dankzij de twee verschillende rijstijlen. Dirt 4 is twee games in één. De simulatie- en gamermodus zorgen ervoor dat de game voor iedereen speelbaar is, en het procedureel genereren van de levels maakt het langer speelbaar dan elke andere rallygame. Dan is er – in elk geval dit jaar – weinig meer te willen.

Persona 5: een tweede leven

Review

Persona 5 is groot. Heel groot. Zo groot dat ik op dit moment amper op de helft ben. Vandaar dat ik deze recensie maar ga opsplitsen in twee delen. Een eerste indruk, die je nu leest, en later een terugblik als ik eindelijk alles gezien heb. Ondanks dat ik de game nog niet uit gespeeld heb, heb ik meer dan genoeg vertrouwen in de game om hem aan te raden. De gameplay is fantastisch en het verhaal – ondanks wat slordigheden en een paar grove misstappen – laat je nooit los.

Dat gezegd hebbende, Persona 5 is en blijft natuurlijk een turn-based JRPG. Gevechten bestaan dus altijd uit het selecteren van wat je gaat doen (aanval, speciale kracht, item, dat soort dingen) en vervolgens kijken wat de vijand weer gaat doen. Het tempo ligt echter lekker hoog in Persona 5. Er zijn geen overbodige tekstjes of ander oponthoud, de speler is de traagste factor in het gevecht.

Het draait natuurlijk allemaal om de Persona’s, zeg maar het innerlijke zelf van een personage. Deze Persona’s gebruik je voor speciale aanvallen. Geheel JRPG-stijl hebben deze aanvallen natuurlijk types en zijn vijanden sterk of zwak tegen bepaalde soorten aanvallen.  Daarbij kan het hoofdpersonage meerdere Persona’s dragen, waardoor je vijanden die je in een hoek gedreven hebt kunt vragen zich bij jou aan te sluiten. Al die verschillende Persona’s geven de gevechten een extra laag doordat je kunt wisselen en zo dus andere aanvallen ter beschikking krijgt. Daarnaast kun je buiten de gevechten ook Persona’s samenvoegen tot een nieuwe, sterkere Persona. Het gaat, kortom, nogal de diepte in.

Maar het verkennen van de dungeons waarin deze gevechten plaatsvinden is amper de helft van de game. De meeste tijd zul je waarschijnlijk juist aan het ‘gewone’ leven besteden. Daar doe je op het eerste oog weinig spannende dingen: naar school gaan, geld verdienen met je bijbaantje, en praten met de mensen om je heen. Heel veel praten.

En dat is nu juist wat deze game zo goed maakt. De personages hebben allemaal hun eigen uitgediepte karakter, waardoor al die gesprekken daadwerkelijk ergens heen gaan en dus niet gaan vervelen. Daarnaast levert alles wat je doet weer punten voor bepaalde attributen op, wat weer nieuwe mogelijkheden geeft. En je zult keuzes moeten maken in wat je elke dag gaat doen, en met wie.

Dat zijn misschien wel de belangrijkste keuzes uit de hele game, want Persona 5 kent deadlines. Het verhaal is een aaneenschakeling van deadlines die je telkens weer moet halen, dus een beetje vooruit plannen kan geen kwaad. Je wilt niet een dungeon in gaan op de laatste dag voor de deadline om er dan achter te komen dat je geen healing items hebt gekocht. Het is een echte JRPG wat dat betreft.

Dat geldt ook qua verhaal, waar ik nu niet te veel over kwijt wil aangezien het allemaal nogal spoiler-gevoelig is en de game pas een maand uit is. Persona 5 presenteert een intrigerend verhaal waarin misbruik (macht, fysiek, seksueel) centraal staat. En dat raakt. De game is niet bang om dergelijke zaken te behandelen, en doet dat meestal ook nog netjes en invoelend.

Toch gaan er ook dingen mis. Af en toe raakt de game al die zorgvuldigheid kwijt. Zo wordt homoseksualiteit nog wel eens als punchline voor een grap gebruikt en worden een aantal vrouwelijke personages geseksualiseerd neergezet op een manier die totaal niet bij hun eerder zo goed opgebouwde persoonlijkheid past.

Dat laat toch een vieze nasmaak achter. Hopelijk wordt het naarmate ik verder speel weer wat beter wat dit betreft. Tegen de tijd dat ik het spel uit heb zal ik hier ook dieper op ingaan. Tot die tijd moet je weten dat Persona 5 echt een geweldige game is om te spelen, zeker als je van JRPG’s houdt. En het verhaal, tja, het overgrote deel is echt heel goed, maar dat neemt echter die schandalig slechte momenten niet weg.

Sniper Elite 4: hilarisch, lomp, frustrerend

Review

Sniper Elite 4 probeert je gewoon goed te laten voelen. Geen complex gedoe, gewoon nazi’s schieten. Daar slaagt de game prima in, hoewel het af en toe ergerlijk duidelijk wordt dat we hier toch nog altijd met een B-spel te maken hebben. Dat drukt de pret, soms misschien zelfs net wat teveel. Maar uiteenspattende schedels maken natuurlijk ook het een en ander goed.

Sniper Elite 4 speelt zich af tijdens de tweede wereldoorlog in Italië. Elke missie word je in een gebied gedropt met je wapens en een aantal doelen. Vanaf daar is het open wereld plezier en mag je zelf bepalen wat je als eerste gaat doen. De dingen die je concreet doet zijn niet heel spannend: dingetjes stelen, vijandjes schieten, het standaard spul. Dat is ook niet erg, het gaat er immers om hoe je dat gaat doen. En gelukkig doet de game zijn naam op dat punt eer aan. Het schieten met je sniper staat centraal en werkt heerlijk.

Het begint natuurlijk met een goede voorbereiding. Met je verrekijker verken je de omgeving en kun je vijanden en voorwerpen markeren. Als je vijanden langer in beeld weet te houden krijg je ook nog aanvullende informatie over welk wapen ze dragen. Gemarkeerde vijanden kun je ook door muren heen zien en worden duidelijker aangegeven op de kaart.

Als je je omgeving een beetje in kaart hebt gebracht kunnen we gaan schieten. Uiteraard biedt de game meer dan alleen simpel richten en schieten. Verschillende zoomniveau’s, afstandscorrectie (want kogels vallen natuurlijk ook naar de grond toe), en je adem inhouden om je wapen te stabiliseren.

Voordat je schiet moet je natuurlijk wel even stilstaan bij de consequenties van je actie. Vijanden zullen echt wel reageren als ze een schot horen. Vandaar dat je omgevingsgeluid kunt gebruiken om je schot te maskeren. Zo zullen er om de zoveel tijd vliegtuigen over vliegen, of kun je zelf wat geluid maken mochten er geschikte voorwerpen in de omgeving zijn.

Als je dan eenmaal schiet, en het zal een dodelijk schot worden, dan komen we eindelijk aan bij de feature die Sniper Elite 4 maakt tot wat het is. Net zoals in voorgaande delen in de serie zit de x-ray functie er weer in. Wanneer je schiet zoomt de camera uit en volgen we in slowmotion de kogel door de lucht. Vlak voordat we de vijand raken krijgen we zijn botten en ingewanden te zien. En natuurlijk de impact die de kogel maakt.

Het deed me denken aan de scène uit Pulp Fiction waarin Jules en Vincent in de auto zitten, met Marvin op de achterbank. Er zijn wat drempels op de weg, Vincent zit omgedraaid naar Marvin te kijken, zijn pistool rust naar Marvin wijzend op de rugleuning van zijn stoel. Opeens gaat het pistool af. En in plaats van dat we Marvin zien met een kogelgat in zijn hoofd of iets dergelijks, zien we hoe de gehele achterste helft van de auto onder het bloed zit.

Eenzelfde overdrijving zien we ook terug in Sniper Elite 4. Nooit laat je ‘gewoon’ een kogelgat achter. Altijd vliegen er stukken bot door de lucht, exploderen organen uit elkaar en kleurt je halve scherm rood van het bloed.

Het is ontzettend pulpy, en het werkt niet altijd even goed. Afhankelijk van hoe de camera het in beeld brengt krijg je soms niet veel meer dan rood-grijze brij op je scherm te zien. Dat is gelukkig niet al te vaak waardoor je meer dan genoeg exploderene hersenen of testikels (ik zei toch dat het pulpy was) te zien krijgt.

Na een tijdje heb je het natuurlijk wel een beetje gezien wat dat betreft en wordt het ook belangrijk te kijken naar wat de rest van de game te bieden heeft. Daar wordt af en toe frustrerend genoeg duidelijk hoe dit in de kern toch een B-game blijft. Zo zit er een coversysteem in waarbij je karakter automatisch aan muurtjes blijft plakken, met als gevolg dat je hoekjes omgaat terwijl dat niet de bedoeling was.

En tijdens het sluipen en kruipen blijken niet de vijandelijke patrouilles, maar de stukjes steen die uit de grond steken je grootste vijand te zijn. Visueel gezien stelt het niets voor, maar daar trekken de physics zich weinig van aan: je moet en zal om dat miezerige steentje heen moeten gaan. Eroverheen is geen optie.

Dergelijke dingen frustreren tijdens het spelen van Sniper Elite 4. Wennen wil het nauwelijks, maar je kunt het wel ontwijken. Dat beperkt je in bewegingsvrijheid, maar het maakt het spel een stuk aangenamer. Natuurlijk is dat absoluut de omgekeerde wereld, als de speler het spel aangenaam speelbaar moet houden. Dus daar zul je mee moeten kunnen leven wil je langdurig plezier uit Sniper Elite 4 halen. Maar dan krijg je wel uiteenspattende organen en rondvliegende stukken bot. Afkomstig uit nazi’s – ook niet onbelangrijk.

De Dark Souls van de genres

Commentaar

Met de release van Nioh lijkt het inmiddels wel vast te staan dat de gameplay die From Software uitkristalliseerde in Demon’s Souls, Dark Souls en Bloodborne ook door andere ontwikkelaars succesvol gebruikt kan worden. Daarmee zijn de ‘Souls-likes’ hard opweg een eigen genre te worden en kunnen al de bijbehorende oneindige discussies over wat wel of geen ‘Souls-like’ is beginnen.

In 2008 werd in Berlijn de International Roguelike Development Conference gehouden. Roguelikes, een genre waar de ‘Souls-likes’ ook wel wat elementen van lenen, zijn een vergelijkbaar geval: het begon met Rogue, daarna kwamen er steeds meer soortgelijke games bij. Reden genieg dus om duidelijk te maken wat een roguelike is. Dat resulteerde in de Berlin Interpretation of Roguelikes. Een lijst met een handvol games die canon zijn, en een lijst van elementen die in een niet-canon game roguelike verklaren.

De naam Berlin Interpretation legt een belangrijk punt bloot: het is een interpretatie. Zodoende kan het ook niet anders dat er ook tegenstromingen zijn die de Berlijnse interpretatie als onjuist beschouwen.

Zo’n interpretatie kan ook voor ‘Souls-likes’ gemaakt worden, waarbij de games van From Software als canon gelden en de rest zijn plekje in het genre moet verdienen aan elementen zoals bonfires, moeilijkheidsgraad en eindbazen. Bij Waypoint hebben ze al een begin gemaakt, voor de liefhebber.

Toch is dat denk ik iets te overhaast, aangezien nu pas de eerste paar niet-From Software-games hun plek in dit nieuwe genre komen opeisen. Daarbij kun je twijfelen over het nut van een lijst met eigenschappen die je doet afvinken om te bepalen wat een game is. Uiteindelijk dienen genres vooral ter vergelijk van games: als je x leuk vindt is y misschien ook wat voor jou. Een strikte definitie zoals de Berlijnse interpretatie is vooral leuk voor discussie en diepere studie in games, maar in de praktijk levert het alleen meer problemen op.

Dat de ‘Souls-likes’ een eigen genre mogen opeisen lijkt me inmiddels wel duidelijk, en geheel terecht. Zeker als je bedenkt dat een game als Nioh niet alles honderd procent doet stelen van de Souls-serie, maar ook wat eigen inbreng heeft. Het voortbouwen op wat er al is, is essentieel. Anders zouden we letterlijk over klonen spreken, zoals in de tijd van de originele Doom.

Nu is alleen nog de vraag hoe we deze games gaan noemen. Souls-likes klinkt leuk, maar iets dat onafhankelijk van de grondlegger is maakt evolutie over de tijd wat makkelijker. De meeste roguelikes van dit moment hebben ook maar vrij weinig nog met Rogue te maken. Iets om over na te denken, terwijl we heel blij zijn dat er ook zonder Dark Souls nog steeds aan ons gedacht wordt.

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Review

Remasters zijn inmiddels gemeengoed en dat zal voorlopig ook nog wel zo blijven. Sommige remasters hebben meer bestaansrecht dan andere. Die games zijn niet voor niets klassiekers geworden. Er wordt ook zonder remaster nog wel eens over gesproken, wat de noodzakelijkheid voor een remaster juist weer in twijfel trekt.

En dan zijn er nog de games waar je nooit van zou denken dat ze een remaster zouden krijgen. Games die in de vergetelheid zijn geraakt bij het grote publiek, of waar hoogstens het bestaan zijdelings wordt erkend – op een selecte schare aan fans na. En laat Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue nu net tot deze laatste categorie behoren.

Als je denkt dat die naam nodeloos complex is, wacht maar tot je weet wat er allemaal in deze collectie zit. Het is namelijk een bundel van Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage, en Kingdom Hearts χ Back Cover.

Dream Drop Distance is een remaster van de 3DS game die in 2012 verscheen. Er is wel wat werk in deze remaster gaan zitten aangezien alle interactie met het touchscreen op de 3DS eruit gesloopt moest worden. Helaas blijft het daar verder bij en is het weer een klassiek gevalletje meer re dan master. Modellen zijn hoekig, textures vlak en de ruimtes leeg.

Qua gameplay is het een vrij standaard actie-rpg. Vijanden meppen en spreuken afvuren, je kent het wel. Helaas blijft het vrij simplistisch, wellicht ook omdat het origineel een handheld game was, en je op een thuis console toch wat meer verwacht.

Birth by Sleep – A Fragmentary Passage is een nieuwe game die zich afspeelt na Kingdom Hearts Birth by Sleep, een Playstation Portable (PSP) game uit 2010. Dat ‘nieuw’ gaat dan over de game zelf, en niet hoe hij er uit ziet. Ik heb een sterk vermoeden dat de modellen en textures van de voorgaande PSP game opnieuw zijn gebruikt en hooguit dezelfde HD behandeling hebben gehad als die in de Dream Drop Distance remaster. De gameplay is verder vrijwel hetzelfde, het is dus vooral een ander verhaal waar je het voor zou moeten doen.

Over verhaal gesproken: Kingdom Hearts χ Back Cover is geen game, maar ruim een uur aan animatiefilm die stukken verhaal vertelt die niet in Kingdom Hearts χ – een browser en mobile game voor Japan, deze zomer ook naar het westen – te zien waren. Helaas is er weinig van te begrijpen voor mensen die niet verder komen dan dat Kingdom Hearts een soort samensmelting van Final Fantasy en Disney is.

Ook het verhaal in de twee games is nauwelijks te volgen voor nieuwkomers. Daarbij is het – geheel in jrpg stijl – heel langdradig en mag je eerst uitgebreid tutorials doorlopen, zodat je zeker weet dat je niets fout zal doen. Het maakt de games niet echt uitnodigend, waardoor er voor niet-fans van de serie weinig te halen valt in deze collectie. Eigenlijk valt er alleen voor de echte fans een argument te maken om Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue in huis te halen. Maar dan moet je er wel mee kunnen omgaan dat het grafisch en qua besturing niet echt HD te noemen is.

Soms is het beter herinneringen te laten. Andere keren is het misschien beter om de spreekwoordelijk gemiste boot niet meer in te halen. En ik vrees dat dat hier de beste keuze is.

Pokémon Sun & Moon: de beste Pokémon van dit moment

Review

Pokémon Sun en Moon blijven in de basis Pokémon-games. In die zin weet iedereen die al eens eerder een Pokémon-game heeft gespeeld of hij zich hiermee gaat vermaken of niet. Sun en Moon bieden die basis echter net wat anders aan, waardoor ze de beste instap in de serie zijn.

Met de komst van Pokémon Go afgelopen zomer staat de serie nog vers in ieder zijn geheugen. Nu moet ik als liefhebber toegeven dat het enigszins jammer is dat Pokémon tegenwoordig vooral bekend is van Pokémon Go en de tv-serie, terwijl het ooit met de games op de originele Gameboy begon. Dat betekent dus ook dat Pokémon Sun en Moon vrij weinig met Pokémon Go te maken hebben qua gameplay.

Want in de basis hebben we het hier over een Japanse RPG die al twintig jaar meegaat. De game draait nog altijd om turn-based gevechten, waar iedere speler om de beurt een aanval mag selecteren. En ook het doel, zoveel mogelijk pokémon vangen, die trainen en dan kampioen worden, is onveranderd gebleven.

Zoals altijd zitten de veranderingen ten opzichte van het vorige deel in de details, hoewel die deze keer wat groter zijn dan doorgaans. Sun en Moon spelen zich af op een viertal eilanden die je een voor een langs gaat, geïnspireerd op Hawaï. Grafisch is de game kleurrijk en gedetailleerd. Het enige wat de game nog tegenhoudt van een volledige anime stijl is de resolutie van de 3DS, die niet al te hoog is waardoor je de pixels zo kunt tellen. Het is jammer dat het apparaat de game op die manier beperkt, maar als dat het enige is wat ze nog in de weg staat, zou dat bij de volgende game zomaar opgelost kunnen zijn.

De nieuwe generatie pokémon doet uiteraard net zo exotisch aan als de omgevingen. In tegenstelling tot de laatste paar generaties – hoewel het bij Pokémon X en Y wel weer bergopwaarts ging – stellen de nieuwe pokémon zeker niet teleur, met onder andere tropische vogels en vuursalamanders. Daarnaast keren zoals wel vaker ook een heel aantal oude pokémon terug, maar dit keer niet per se in originele vorm.

Van een aantal pokémon van de eerste generatie is het uiterlijk aangepast, en vaak ook het type. Het idee daarachter is simpel: evolutietheorie. Op de eilanden heerst een heel ander klimaat dan waar de pokémon voor het eerst werden geïntroduceerd, wat de veranderingen teweeg heeft gebracht. Doordat ook het type vaak is aangepast, en daarmee welke aanvallen deze pokémon kunnen uitvoeren, ontstaat er een interessante combinatie van vertrouwdheid en genoeg nieuws om te ontdekken.

Ook de structuur van de game is aangepast. Zo ga je niet langer acht gyms af, maar moet je op verschillende locaties een ‘trail’ uitvoeren. Dat kan betekenen dat je bepaalde pokémon moet fotograferen, of dat je items moet verzamelen. Aan het eind komt er dan een Totem-pokémon tevoorschijn, een speciale extra sterke pokémon die fungeert als gym leader. Daarmee is de essentie van de game niet veranderd, maar wel de context, wat voor een game die al jaren geleden uitgekristalliseerd was aanzienlijk is te noemen.

Ook wilde pokémon hebben een nieuw trucje gekregen: ze kunnen om hulp roepen. Zo kan wat als een een-tegen-een gevecht begon spontaan twee-tegen-een worden. Wat goed is als je snel experience wilt verzamelen, maar minder leuk is als je een van beide pokémon wil vangen, aangezien dat alleen kan als de wilde pokémon in zijn eentje is.

Het zijn allemaal veranderingen die een nieuw laagje op dat oude bekende spel plaatsen. Het houdt de games vers, geeft genoeg nieuws te ontdekken en om mee te experimenteren, maar tegelijkertijd blijft het je goede oude vertrouwde Pokémon-game. Kleine aanpassingen in de interface, zoals bij een aanval meteen al zien of hij effectief is of niet, maken de game ook nog eens een stuk toegankelijker voor mensen die nooit eerder een echte Pokémon-game hebben gespeeld. Dat alles maakt Pokémon Sun en Moon de beste Pokémon van dit moment.

Dishonored 2: ongeëvenaard goed

Review

Dishonored 2 bouwt voort op de ijzersterke gameplay die we in het origineel uit 2012 zagen. In samenwerking met een prachtige grafische stijl en verrassend ingenieus level design maakt dat Dishonored 2 tot een onmisbare stealth game.

Alles in Dishonored 2 kent zijn basis in het origineel uit 2012. De grafische stijl is verder uitgewerkt. Met betere belichting komt de unieke olieverf-stijl nog beter naar voren. Karnaca, waar het grootste deel van de game zich afspeelt, is een stuk zonniger dan Dunwall, wel net zo smerig, maar bovenal een stuk diverser. Waar Dishonored verraste met zijn stijl en afgewerkte gameplay, doet Dishonored 2 dat met zijn unieke level design.

Dat kan ook niet anders, want als vervolg is de gameplay nagenoeg hetzelfde. Het is wederom een stealth/actie game die je speelt zoals je zelf wilt. Je doet nog steeds mensen wurgen of een mes in de keel steken, je gebruikt nog steeds je magische krachten om heen en weer te springen, door muren heen te kijken, of muizen over te nemen. De grootste toevoeging is de keuze om te spelen als Corvo, hoofdpersoon uit het origineel, of Emily, de prinses uit Dishonored.

Waar Corvo precies hetzelfde speelt, heeft Emily haar eigen unieke krachten. Sommige zijn simpele variaties op die van Corvo, zo is de blink vervangen door een soort grijphaak, maar andere zijn geheel nieuw, met als favoriet de mogelijkheid vijanden aan elkaar te koppelen. Wat vervolgens met één van die gekoppelde vijanden gebeurt, gebeurt met ze allemaal.

Wederom zijn het die speciale krachten die de game boven simpel rondsluipen verheffen. Elk level zit weer vol geheimen, verschillende paden, verhalen om te lezen en te horen, en spullen om te verzamelen. Het is een waar feest voor iedereen die ervan houdt om je doelstelling even aan de kant te zetten om een beetje rond te kijken.

Een ding is echter zeker: hoe je ook speelt, je kunt niet om dat fantastische level design heen. Waar de eerste en laatste paar levels al sterk zijn ontworpen, met tal van manieren om je doel te bereiken, waar je uren in ronddoolt en vervolgens nog niet alles hebt gehad, is het midden van de game het stuk waar het echte werk gebeurt. Niet om af te doen aan de andere levels, die verdienen op zichzelf al alle lof die mogelijk is en steken met kop en schouders boven vrijwel elke andere game uit.

Echter, als je dergelijk design in een level zet waar de muren en vloeren met het overhalen van een schakelaar gaan bewegen, waar kamers compleet veranderen terwijl je er gewoon in staat, dan verbleekt al het andere dat je uit games kent. Al helemaal als je weet dat je tijdens het schuiven van vloeren en muren achter de coulissen van het huis kunt komen. Je kunt het level zelfs uitspelen zonder dat je doelwit – de eigenaar van het huis – überhaupt wist dat je aanwezig was.

Dergelijk level design zie je bijna nooit. Vandaar de indrukwekkendheid. Het gaat voorbij de gimmick, het is een compleet level waar je uren in kunt ronddolen. Met alle details is rekening gehouden. Je kunt niet anders dan een diepe buiging maken voor de mensen van Arkane die dit bedacht hebben.

En daar houdt het nog niet eens op! Er volgen nog een aantal levels die net zo ingenieus, zo niet nog ingenieuzer zijn. Zandstormen die iedereen het zicht ontnemen of een magisch voorwerp dat je door de tijd laat rijzen, wederom verheft Arkane het tot iets dat er echt toe doet. Dingen die de gameplay fundamenteel veranderen en die je nooit eerder zag.

En dat is waar de game zich onderscheidt van zijn voorganger. Waar de meeste vervolgen direct voortbouwen op de gameplay, wordt dat in Dishonored 2 indirect gedaan door de omstandigheden waarin je speelt te veranderen. En dat maakt zoveel verschil, dat de rest er vrijwel niet toedoet.

Het verhaal is aardig, maar weet nooit echt te raken. De structuur is vrijwel geheel hetzelfde als in Dishonored: een lijstje met bad guys die een voor een doorgestreept moeten worden. Wederom heb je als speler invloed op het verloop van het verhaal. Niet door direct keuzes te maken in wat je doet of wat je zegt, zoals Bioware games of Life is Strange, maar simpelweg door te spelen. Hoe je een level speelt heeft gevolgen. Het aantal mensen dat je vermoord draagt bij aan de hoeveelheid chaos die er in de wereld ontstaat. Weinig chaos is goed, veel is slecht.

Het is hetzelfde systeem als uit de eerste Dishonored. Een systeem dat prima werkt, maar waar wel degelijk nog meer in zit. De eendimensionale factor van chaos beperkt waarschijnlijk te veel. Meerdere factoren maken de zaken natuurlijk complexer, maar kunnen ook meer diepgang opleveren. Daarbij zijn in Dishonored 2 de risico’s minder groot en minder duidelijk. In Dishonored had Dunwall last van een enorme rattenplaag. Meer doden betekende automatisch meer ratten, wat meer verspreiding van de plaag betekende. Gaandeweg begon je dan ook steeds meer ratten in de levels te zien. In Dishonored 2 is het allemaal wat subtieler – wat niet per se slecht is – maar het maakt het gevaar minder inzichtelijk.

Maar dat is meer kritiek voor de ontwikkelaars om zich mee bezig te houden. Want Dishonored 2 is een ongeëvenaard goede stealth game. De ijzersterke gameplay legt de basis, het magische ontwerp van veel levels maakt het af. Dishonored 2 is een masterclass level design in games die iedereen zou moeten volgen.

Assassin’s Creed: The Ezio Collection: twee topgames en een aanhangsel

Review

Een jaar geen nieuwe Assassin’s Creed game zal de serie ongetwijfeld goed doen, maar Ubisoft twijfelt of we dat wel aankunnen. Vandaar dat we dit jaar al de driedelige spin-off serie Assassin’s Creed Chronicles kregen, er een film op ons staat te wachten in januari, en voor de zekerheid mogen we ook nog eens de beste games uit de serie opnieuw spelen in Assassin’s Creed: The Ezio Collection.

Of Assassin’s Creed 2 de beste Assassin’s Creed is levert al discussie op, laat staan de vraag of het het beste is wat Ubisoft ooit heeft gemaakt. Ik denk van wel, maar dat is toch controversiëler dan ik dacht. Wat wel vrij algemeen geaccepteerd is, is dat het zwaartepunt van de serie bij Assassin’s Creed 2 en Brotherhood ligt. Twee opeenvolgende sfeervolle games die de serie – en een aantal andere Ubisoft series – hebben bepaald. Die twee kun je in The Ezio Collection (opnieuw) beleven, plus het aanhangsel dat Assassin’s Creed Revelations heet.

Nu dacht ik eerder dit jaar na het uitspelen van Assassin’s Creed Syndicate dat het tijd was om weer eens een écht goede Assassin’s Creed te spelen, met als gevolg dat ik deel 2 eerder dit jaar al heb gespeeld. Toen concludeerde ik dat de gameplay van Assassin’s Creed 2, en als bijgevolg ook die van Brotherhood en Revelations, sterk overeind blijft, en er is geen reden om dat bij deze remaster anders te beoordelen.

Op technisch niveau lijkt het ook allemaal in orde. Op Playstation 4 althans, de Xbox One versie heeft schijnbaar wat gekkigheden in zich, zoals gezichten van karakters en de klimanimaties. Daar heeft de Playstation versie geen last van, en het is aannemelijk dat dat er nog uitgehaald gaat worden.

Grafisch is het echter toch weer een gevalletje van meer re dan master – zoals eigenlijk altijd. De textures zijn wat beter geworden, je kunt wat verder in de ruimte kijken en de kleuren komen beter tot hun recht, als je de vergelijkingstrailer bekijkt. In de praktijk is het toch gewoon de pc-versie zoals we die een aantal jaar geleden al zagen.

Dat is voor Assassin’s Creed 2 en Brotherhood niet erg, die games spelen nog steeds heerlijk weg en hebben genoeg sfeer en charme in hun verhaal om je goed bezig te houden. Bij Revelations wordt echter toch duidelijk waar de serie heen gaat vanaf dat moment. Het is meer van hetzelfde en de inspiratie lijkt er wel een beetje uit te zijn.

Denk aan een banaan die, ten behoeve van een optimaal productie- en verkoopproces, te vroeg wordt geplukt en dan maar tijdens transport moet ‘narijpen’. In de supermarkt gepresenteerd met wat geel gekleurd licht ziet die banaan er prima uit, maar thuis zit je gewoon met een niet helemaal rijpe, grotendeels nog groene banaan te kijken. Hij is gewoon eetbaar, maar het had duidelijk beter gekund.

En zo is het ook met Revelations en de Assassin’s Creed games die daarna zijn gekomen. Je ziet dat met wat meer tijd het allemaal betere games hadden kunnen zijn.

Maar met twee goede games en een aanhangsel bevat The Ezio Collection meer dan genoeg om even mee vooruit te kunnen. Mocht je nooit een Assassin’s Creed game gespeeld hebben, dan haal je hiermee het beste van de serie in huis, wat het zeker waard is om eens te doen.

Hitman: niets dan slechte mensen in een goede game

Review

Het episodische model van Hitman heeft flink wat losgemaakt. Voordat de eerste episode uitkwam bestonden er twijfels, maar die werden al snel weggenomen door de kwaliteit van de eerste drie delen. Kan niet misgaan, zo dacht ik, net zoals velen anderen. Dat is echter niet helemaal waar gebleken.

Het is allemaal geheel afhankelijk van hoe je de game speelt. Als de game in één keer zou zijn uitgebracht was ik er waarschijnlijk even doorgerend om vervolgens nooit meer aan te raken. Het episodische model heeft dat voorkomen, maar tegelijkertijd zijn eigen problemen met zich meegebracht. De tijd tussen de verschillende episodes kun je zowel te kort als te lang noemen. Dat lijkt tegenstrijdig, maar voor beiden valt heel wat te zeggen.

Kort gezegd komt het erop neer dat je ofwel klaar bent met het vorige level en moet wachten op het volgende, wat te lang duurt, of dat je, omdat je moet wachten, maar meer van de eerdere levels gaat spelen en zo uitgekeken raakt op de gameplay voordat de volgende episode uit is. Het is eigenlijk een best wel een interessant probleem dat in de toekomst waarschijnlijk alleen maar meer naar boven komt als er meer episodische games uitkomen die meer op gameplay dan op verhaal steunen. Verhalende games hebben immers een constante aandrijfkracht – het verhaal – om verder te spelen, terwijl een game als Hitman eigenlijk elke episode hetzelfde is, alleen in een andere context.

Nu is er niets inherent mis met altijd hetzelfde, buiten dat je er uiteindelijk klaar mee gaat zijn. Als er dan nog content moet komen is dat jammer, maar nu de game compleet is, is dat geen risico meer.

In de latere episodes is de gameplay, zoals beschreven in mijn eerdere reviews van episode 1 en 2, nog steeds ijzersterk. Het draait allemaal om die koelbloedige, perfecte moord. Uiterst precies gepland en uitgevoerd om vervolgens ongezien te ontsnappen. Over het level design van de latere episodes valt te twisten, waar episode 5: Colorado voor mij het dieptepunt was door een gebrek aan gelaagdheid in de toegang die elke outfit je verschaft. Gelukkig wordt dat in de laatste episode, die zich in een supermoderne kliniek in Japan afspeelt, helemaal goed gemaakt.

Uiteraard heeft elk level nog steeds zijn eigen verhaalmissie en daarnaast de mogelijkheid voor spelers om zelf hun slachtoffers te kiezen en die te delen met anderen als contract. In de loop van dit eerste seizoen (een tweede seizoen is al bevestigd!) zijn ook de zoekmethodes verbeterd, wat maar al te goed aangeeft dat er goed naar de feedback is geluisterd.

Het mooiste blijft toch wel hoe IO Interactive met Hitman een grote wereld waar alles mogelijk is heeft gemaakt. Elk level is een simulatie waarin alle personages hun ding doen terwijl jij je daar (in eerste instantie ongezien) doorheen beweegt. Gedraag je vreemd en je kunt meteen een reactie daarop verwachten, maar anders gaat het leven gewoon door.

Dat leven bestaat voor de meeste mensen uit gewoon hun werk doen. Tuinmannen snoeien struiken, de kok staat te koken. Echter zijn de mensen die je in de verhaalmissies of elusive targets van kant moet maken iets minder gewoon. Mocht je denken enig moreel bezwaar te hebben bij het spelen van een huurmoordenaar die mensen vermoordt enkel en alleen omdat hij daar opdracht toe heeft, dan helpt Hitman je dat allemaal een beetje te relativeren. De slachtoffers in de verhaalmissies hebben niet alleen iets slechts gedaan, ze vormen stuk voor stuk bijna een belichaming van kwaad. Mensen die opzoek zijn naar macht en geld en ondertussen bereid zijn honderden slachtoffers te maken, dat soort vriendelijke types.

Dergelijke stukjes achtergrond weten de toon van de game toch iets aan te scherpen, door de onderliggende morele vraagstukken waar je tijdens het laadscherm even over kan nadenken. Eigenlijk is het fout om iemand maar gewoon te vermoorden, ook al heeft hij dat zelf ook gedaan. Tegelijkertijd zou je kunnen stellen dat de rechtstaat hier duidelijk heeft gefaald, hij loopt immers nog rond. Maar in principe krijgt Agent 47 opdrachten die uitgevoerd moeten worden, ongeacht de context. Dus in theorie zou het volgende slachtoffer wel onschuldig kunnen zijn en […] – dat soort gedachten dus.

Gedachten die je vervolgens maar al te snel aan de kant schuift als je erachter komt dat je volgende slachtoffer vermoord kan worden door zijn golfbal te prepareren met explosieven. En als hij dan de lucht in vliegt kun je alleen maar met een brede glimlach tevreden toekijken en jezelf geruststellen: hij heeft het eigenlijk ook verdiend.

Mafia III: sympathie voor de open wereld duivel

Review

Je kunt er bijna niet omheen: Mafia 3 is ergens best wel een grote teleurstelling. De open wereld is er op zo’n manier in gepropt dat het meer kwaad dan goed doet, en daar lijdt de game onder. En dat is erg jammer, gezien het (zeker voor AAA-games) goede verhaal dat ook daadwerkelijk iets durft te zeggen.

Qua gameplay is Mafia 3 een standaard, maar zeer vermakelijke third person shooter. Naast het schieten is er een stealth element toegevoegd waarbij je vijanden kunt weglokken en als ze het hoekje om komen een mes in de keel kunt steken. Diepgaand is het niet, maar het ruimt het speelveld een beetje op voordat je met je wapens naar binnen stormt. De wapens schieten heerlijk en hebben genoeg onderlinge verschillen. Daarbij lijkt hoofdpersonage Lincoln wel een tank, maar is hij dat niet. Je zult wel degelijk dekking moeten zoeken en rekening moeten houden met dat vijanden terugschieten. Dat maakt de gevechten uitdagend genoeg om er even goed voor te gaan zitten.

De weg naar die grote gevechten toe is echter het probleem. De game kent ditmaal een ‘echte’ open wereld na de kritiek op Mafia 2. Het gevolg is dat de game wordt langgerekt met betekenisloze missies zoals, je verwacht het niet, vrijwel elke open wereld game. Mafia 3 wordt ingeleid met een paar lineaire missies die erg goed werken en er een lekker tempo inhouden, maar daarna transformeert de game in een herhalingsoefening die doorgaat totdat de credits over het scherm rollen.

De opzet is vergelijkbaar als die uit Assassin’s Creed Syndicate of Just Cause 3. Net zoals in die games moeten ook hier gebieden worden veroverd. Dat gaat voor elk gebied op dezelfde manier: elk gebied bestaat uit twee rackets (criminele activiteiten) die je moet overnemen door eerst chaos te creëren, waarna de baas van die racket tevoorschijn komt. Vermoord de baas en je hebt de racket overgenomen. Neem beide rackets over en de baas van dat gebied laat zich zien. Vermoord hem en je hebt het gebied overgenomen.

De baas van zo’n gebied is telkens een personage die een centrale rol in het verhaal speelt en de missie waarbij je hem gaat vermoorden is een goed, speciaal voor deze missie ontworpen level, geheel met verhaalscènes en gescripte actiemomenten. Het probleem zit hem in de weg naar die missie toe. Alle eerder genoemde stappen hebben weinig tot geen achterliggend verhaal en de manieren om chaos te creëren zijn altijd van de vorm steel iets of vermoord iemand, en dat mag je dan ook nog een stuk of vijf keer doen voordat het genoeg is. Daarbij is dit voor elk gebied precies hetzelfde, dus in feite herhaal je het bovenstaande gewoon zes keer. Daar zit het grote probleem van Mafia 3.

Toch valt daar omheen te werken. Het probleem is alleen dat, zoals elke open wereld game, Mafia 3 wordt opgerekt en gevuld met dingen om te doen zodat je maar genoeg tijd in de game kwijt kunt. Dat staat loodrecht op de gedachte dat je snel het verhaal kunt spelen, dus als je eraan begint moet je dat sowieso doen door elke dag een beetje te spelen. Rustig aan doen en niet alles in een keer willen doen maakt de game een stuk draaglijker.

En dat wil je wel hebben, aangezien er tussen de opvulling door wel degelijk ontzettend goed ontworpen missies zitten die het waard zijn te spelen. Daar komt ook nog eens bij dat het verhaal daadwerkelijk ergens over gaat. In de basis is het een revenge story, Lincoln Clay wil wraak nemen op de Italiaanse Maffia voor wat ze hem hebben aangedaan. Dat doet hij met de hulp van drie anderen die hem helpen bij het draaiend houden van de gebieden die je hebt veroverd. Die gebieden zul je ook telkens aan een van deze drie toewijzen, wat gameplay technische bonussen geeft upgrades voor wapens.

Naast dat het verhaal op directe wijze verteld wordt door gesprekken die je met personages hebt, krijg je tussendoor ook fragmenten van een documentaire over Lincoln te zien waar een aantal personages terugblikken op wat je allemaal in 1968 hebt uitgevoerd. De karakters zijn geloofwaardig, goed geschreven en goed geanimeerd. Daarbij gaat niet iedereen mee in Lincolns wraakacties, hij wordt er op aangesproken. Discussies over of wraak nemen zinvol is, personages die hun vertrouwen in je verliezen. Het klinkt als iets dat je mag verwachten van een goed verhaal, maar voor gamebegrippen is dit toch wel een niveautje hoger dan normaal.

En dan hebben we het nog niet eens over de achtergrond waartegen dit zich allemaal afspeelt gehad. Racisme floreert in het New Bordeaux, een fictieve versie van New Orleans, van 1968, en daar gaat de game ook op in. Je krijgt op een gegeven moment zelfs te maken met The Southern Union, een groep die door Lincoln zelf wordt omschreven als “praktisch The Klan”. Of op de radio valt op een gegeven moment te horen hoe “de traditionele christelijke normen en waarden verdedigd moeten worden” – een uitspraak die opvallend genoeg de laatste tijd wel vaker opduikt met de presentaties van partijprogramma’s voor de aankomende Tweede Kamer verkiezingen.

De ontwikkelaars geven voordat de game begint ook aan dat ze vinden dat het in de game hoort te zitten, hoe weerzinwekkend zij het zelf ook vinden. En daar hebben ze een goed punt. Je kunt niet verwachten dat games als een serieus creatief, misschien wel kunstzinnig medium worden behandeld als we niet verder komen dan wat Deus Ex: Mankind Divided deed. Mafia 3 breekt met de gedachte dat verhalen in games zo apolitiek mogelijk moeten worden gepresenteerd om zo min mogelijk mensen kwaad te maken. Het laat een tijd zien waar grote onrechtvaardigheden te plaatsvinden, niet alleen om jou als speler in rond te laten rennen, maar ook om je erop te wijzen dat dit iets is wat heeft plaatsgevonden.

Uiteraard doet Mafia 3 dat niet perfect, maar het valt te hopen dat het wel een keerpunt gaat zijn voor verhalen in games. Bijvoorbeeld dat de ontwikkelaars van Deus Ex zich beseffen dat het ook anders kan. En daarom is het het waard om Mafia 3 toch te spelen. Qua gameplay gaat het zeker geen revolutie teweeg brengen, maar qua verhaal hopelijk wel.