Pokémon Sun & Moon: de beste Pokémon van dit moment

Review

Pokémon Sun en Moon blijven in de basis Pokémon-games. In die zin weet iedereen die al eens eerder een Pokémon-game heeft gespeeld of hij zich hiermee gaat vermaken of niet. Sun en Moon bieden die basis echter net wat anders aan, waardoor ze de beste instap in de serie zijn.

Met de komst van Pokémon Go afgelopen zomer staat de serie nog vers in ieder zijn geheugen. Nu moet ik als liefhebber toegeven dat het enigszins jammer is dat Pokémon tegenwoordig vooral bekend is van Pokémon Go en de tv-serie, terwijl het ooit met de games op de originele Gameboy begon. Dat betekent dus ook dat Pokémon Sun en Moon vrij weinig met Pokémon Go te maken hebben qua gameplay.

Want in de basis hebben we het hier over een Japanse RPG die al twintig jaar meegaat. De game draait nog altijd om turn-based gevechten, waar iedere speler om de beurt een aanval mag selecteren. En ook het doel, zoveel mogelijk pokémon vangen, die trainen en dan kampioen worden, is onveranderd gebleven.

Zoals altijd zitten de veranderingen ten opzichte van het vorige deel in de details, hoewel die deze keer wat groter zijn dan doorgaans. Sun en Moon spelen zich af op een viertal eilanden die je een voor een langs gaat, geïnspireerd op Hawaï. Grafisch is de game kleurrijk en gedetailleerd. Het enige wat de game nog tegenhoudt van een volledige anime stijl is de resolutie van de 3DS, die niet al te hoog is waardoor je de pixels zo kunt tellen. Het is jammer dat het apparaat de game op die manier beperkt, maar als dat het enige is wat ze nog in de weg staat, zou dat bij de volgende game zomaar opgelost kunnen zijn.

De nieuwe generatie pokémon doet uiteraard net zo exotisch aan als de omgevingen. In tegenstelling tot de laatste paar generaties – hoewel het bij Pokémon X en Y wel weer bergopwaarts ging – stellen de nieuwe pokémon zeker niet teleur, met onder andere tropische vogels en vuursalamanders. Daarnaast keren zoals wel vaker ook een heel aantal oude pokémon terug, maar dit keer niet per se in originele vorm.

Van een aantal pokémon van de eerste generatie is het uiterlijk aangepast, en vaak ook het type. Het idee daarachter is simpel: evolutietheorie. Op de eilanden heerst een heel ander klimaat dan waar de pokémon voor het eerst werden geïntroduceerd, wat de veranderingen teweeg heeft gebracht. Doordat ook het type vaak is aangepast, en daarmee welke aanvallen deze pokémon kunnen uitvoeren, ontstaat er een interessante combinatie van vertrouwdheid en genoeg nieuws om te ontdekken.

Ook de structuur van de game is aangepast. Zo ga je niet langer acht gyms af, maar moet je op verschillende locaties een ‘trail’ uitvoeren. Dat kan betekenen dat je bepaalde pokémon moet fotograferen, of dat je items moet verzamelen. Aan het eind komt er dan een Totem-pokémon tevoorschijn, een speciale extra sterke pokémon die fungeert als gym leader. Daarmee is de essentie van de game niet veranderd, maar wel de context, wat voor een game die al jaren geleden uitgekristalliseerd was aanzienlijk is te noemen.

Ook wilde pokémon hebben een nieuw trucje gekregen: ze kunnen om hulp roepen. Zo kan wat als een een-tegen-een gevecht begon spontaan twee-tegen-een worden. Wat goed is als je snel experience wilt verzamelen, maar minder leuk is als je een van beide pokémon wil vangen, aangezien dat alleen kan als de wilde pokémon in zijn eentje is.

Het zijn allemaal veranderingen die een nieuw laagje op dat oude bekende spel plaatsen. Het houdt de games vers, geeft genoeg nieuws te ontdekken en om mee te experimenteren, maar tegelijkertijd blijft het je goede oude vertrouwde Pokémon-game. Kleine aanpassingen in de interface, zoals bij een aanval meteen al zien of hij effectief is of niet, maken de game ook nog eens een stuk toegankelijker voor mensen die nooit eerder een echte Pokémon-game hebben gespeeld. Dat alles maakt Pokémon Sun en Moon de beste Pokémon van dit moment.

Dishonored 2: ongeëvenaard goed

Review

Dishonored 2 bouwt voort op de ijzersterke gameplay die we in het origineel uit 2012 zagen. In samenwerking met een prachtige grafische stijl en verrassend ingenieus level design maakt dat Dishonored 2 tot een onmisbare stealth game.

Alles in Dishonored 2 kent zijn basis in het origineel uit 2012. De grafische stijl is verder uitgewerkt. Met betere belichting komt de unieke olieverf-stijl nog beter naar voren. Karnaca, waar het grootste deel van de game zich afspeelt, is een stuk zonniger dan Dunwall, wel net zo smerig, maar bovenal een stuk diverser. Waar Dishonored verraste met zijn stijl en afgewerkte gameplay, doet Dishonored 2 dat met zijn unieke level design.

Dat kan ook niet anders, want als vervolg is de gameplay nagenoeg hetzelfde. Het is wederom een stealth/actie game die je speelt zoals je zelf wilt. Je doet nog steeds mensen wurgen of een mes in de keel steken, je gebruikt nog steeds je magische krachten om heen en weer te springen, door muren heen te kijken, of muizen over te nemen. De grootste toevoeging is de keuze om te spelen als Corvo, hoofdpersoon uit het origineel, of Emily, de prinses uit Dishonored.

Waar Corvo precies hetzelfde speelt, heeft Emily haar eigen unieke krachten. Sommige zijn simpele variaties op die van Corvo, zo is de blink vervangen door een soort grijphaak, maar andere zijn geheel nieuw, met als favoriet de mogelijkheid vijanden aan elkaar te koppelen. Wat vervolgens met één van die gekoppelde vijanden gebeurt, gebeurt met ze allemaal.

Wederom zijn het die speciale krachten die de game boven simpel rondsluipen verheffen. Elk level zit weer vol geheimen, verschillende paden, verhalen om te lezen en te horen, en spullen om te verzamelen. Het is een waar feest voor iedereen die ervan houdt om je doelstelling even aan de kant te zetten om een beetje rond te kijken.

Een ding is echter zeker: hoe je ook speelt, je kunt niet om dat fantastische level design heen. Waar de eerste en laatste paar levels al sterk zijn ontworpen, met tal van manieren om je doel te bereiken, waar je uren in ronddoolt en vervolgens nog niet alles hebt gehad, is het midden van de game het stuk waar het echte werk gebeurt. Niet om af te doen aan de andere levels, die verdienen op zichzelf al alle lof die mogelijk is en steken met kop en schouders boven vrijwel elke andere game uit.

Echter, als je dergelijk design in een level zet waar de muren en vloeren met het overhalen van een schakelaar gaan bewegen, waar kamers compleet veranderen terwijl je er gewoon in staat, dan verbleekt al het andere dat je uit games kent. Al helemaal als je weet dat je tijdens het schuiven van vloeren en muren achter de coulissen van het huis kunt komen. Je kunt het level zelfs uitspelen zonder dat je doelwit – de eigenaar van het huis – überhaupt wist dat je aanwezig was.

Dergelijk level design zie je bijna nooit. Vandaar de indrukwekkendheid. Het gaat voorbij de gimmick, het is een compleet level waar je uren in kunt ronddolen. Met alle details is rekening gehouden. Je kunt niet anders dan een diepe buiging maken voor de mensen van Arkane die dit bedacht hebben.

En daar houdt het nog niet eens op! Er volgen nog een aantal levels die net zo ingenieus, zo niet nog ingenieuzer zijn. Zandstormen die iedereen het zicht ontnemen of een magisch voorwerp dat je door de tijd laat rijzen, wederom verheft Arkane het tot iets dat er echt toe doet. Dingen die de gameplay fundamenteel veranderen en die je nooit eerder zag.

En dat is waar de game zich onderscheidt van zijn voorganger. Waar de meeste vervolgen direct voortbouwen op de gameplay, wordt dat in Dishonored 2 indirect gedaan door de omstandigheden waarin je speelt te veranderen. En dat maakt zoveel verschil, dat de rest er vrijwel niet toedoet.

Het verhaal is aardig, maar weet nooit echt te raken. De structuur is vrijwel geheel hetzelfde als in Dishonored: een lijstje met bad guys die een voor een doorgestreept moeten worden. Wederom heb je als speler invloed op het verloop van het verhaal. Niet door direct keuzes te maken in wat je doet of wat je zegt, zoals Bioware games of Life is Strange, maar simpelweg door te spelen. Hoe je een level speelt heeft gevolgen. Het aantal mensen dat je vermoord draagt bij aan de hoeveelheid chaos die er in de wereld ontstaat. Weinig chaos is goed, veel is slecht.

Het is hetzelfde systeem als uit de eerste Dishonored. Een systeem dat prima werkt, maar waar wel degelijk nog meer in zit. De eendimensionale factor van chaos beperkt waarschijnlijk te veel. Meerdere factoren maken de zaken natuurlijk complexer, maar kunnen ook meer diepgang opleveren. Daarbij zijn in Dishonored 2 de risico’s minder groot en minder duidelijk. In Dishonored had Dunwall last van een enorme rattenplaag. Meer doden betekende automatisch meer ratten, wat meer verspreiding van de plaag betekende. Gaandeweg begon je dan ook steeds meer ratten in de levels te zien. In Dishonored 2 is het allemaal wat subtieler – wat niet per se slecht is – maar het maakt het gevaar minder inzichtelijk.

Maar dat is meer kritiek voor de ontwikkelaars om zich mee bezig te houden. Want Dishonored 2 is een ongeëvenaard goede stealth game. De ijzersterke gameplay legt de basis, het magische ontwerp van veel levels maakt het af. Dishonored 2 is een masterclass level design in games die iedereen zou moeten volgen.

Assassin’s Creed: The Ezio Collection: twee topgames en een aanhangsel

Review

Een jaar geen nieuwe Assassin’s Creed game zal de serie ongetwijfeld goed doen, maar Ubisoft twijfelt of we dat wel aankunnen. Vandaar dat we dit jaar al de driedelige spin-off serie Assassin’s Creed Chronicles kregen, er een film op ons staat te wachten in januari, en voor de zekerheid mogen we ook nog eens de beste games uit de serie opnieuw spelen in Assassin’s Creed: The Ezio Collection.

Of Assassin’s Creed 2 de beste Assassin’s Creed is levert al discussie op, laat staan de vraag of het het beste is wat Ubisoft ooit heeft gemaakt. Ik denk van wel, maar dat is toch controversiëler dan ik dacht. Wat wel vrij algemeen geaccepteerd is, is dat het zwaartepunt van de serie bij Assassin’s Creed 2 en Brotherhood ligt. Twee opeenvolgende sfeervolle games die de serie – en een aantal andere Ubisoft series – hebben bepaald. Die twee kun je in The Ezio Collection (opnieuw) beleven, plus het aanhangsel dat Assassin’s Creed Revelations heet.

Nu dacht ik eerder dit jaar na het uitspelen van Assassin’s Creed Syndicate dat het tijd was om weer eens een écht goede Assassin’s Creed te spelen, met als gevolg dat ik deel 2 eerder dit jaar al heb gespeeld. Toen concludeerde ik dat de gameplay van Assassin’s Creed 2, en als bijgevolg ook die van Brotherhood en Revelations, sterk overeind blijft, en er is geen reden om dat bij deze remaster anders te beoordelen.

Op technisch niveau lijkt het ook allemaal in orde. Op Playstation 4 althans, de Xbox One versie heeft schijnbaar wat gekkigheden in zich, zoals gezichten van karakters en de klimanimaties. Daar heeft de Playstation versie geen last van, en het is aannemelijk dat dat er nog uitgehaald gaat worden.

Grafisch is het echter toch weer een gevalletje van meer re dan master – zoals eigenlijk altijd. De textures zijn wat beter geworden, je kunt wat verder in de ruimte kijken en de kleuren komen beter tot hun recht, als je de vergelijkingstrailer bekijkt. In de praktijk is het toch gewoon de pc-versie zoals we die een aantal jaar geleden al zagen.

Dat is voor Assassin’s Creed 2 en Brotherhood niet erg, die games spelen nog steeds heerlijk weg en hebben genoeg sfeer en charme in hun verhaal om je goed bezig te houden. Bij Revelations wordt echter toch duidelijk waar de serie heen gaat vanaf dat moment. Het is meer van hetzelfde en de inspiratie lijkt er wel een beetje uit te zijn.

Denk aan een banaan die, ten behoeve van een optimaal productie- en verkoopproces, te vroeg wordt geplukt en dan maar tijdens transport moet ‘narijpen’. In de supermarkt gepresenteerd met wat geel gekleurd licht ziet die banaan er prima uit, maar thuis zit je gewoon met een niet helemaal rijpe, grotendeels nog groene banaan te kijken. Hij is gewoon eetbaar, maar het had duidelijk beter gekund.

En zo is het ook met Revelations en de Assassin’s Creed games die daarna zijn gekomen. Je ziet dat met wat meer tijd het allemaal betere games hadden kunnen zijn.

Maar met twee goede games en een aanhangsel bevat The Ezio Collection meer dan genoeg om even mee vooruit te kunnen. Mocht je nooit een Assassin’s Creed game gespeeld hebben, dan haal je hiermee het beste van de serie in huis, wat het zeker waard is om eens te doen.

Hitman: niets dan slechte mensen in een goede game

Review

Het episodische model van Hitman heeft flink wat losgemaakt. Voordat de eerste episode uitkwam bestonden er twijfels, maar die werden al snel weggenomen door de kwaliteit van de eerste drie delen. Kan niet misgaan, zo dacht ik, net zoals velen anderen. Dat is echter niet helemaal waar gebleken.

Het is allemaal geheel afhankelijk van hoe je de game speelt. Als de game in één keer zou zijn uitgebracht was ik er waarschijnlijk even doorgerend om vervolgens nooit meer aan te raken. Het episodische model heeft dat voorkomen, maar tegelijkertijd zijn eigen problemen met zich meegebracht. De tijd tussen de verschillende episodes kun je zowel te kort als te lang noemen. Dat lijkt tegenstrijdig, maar voor beiden valt heel wat te zeggen.

Kort gezegd komt het erop neer dat je ofwel klaar bent met het vorige level en moet wachten op het volgende, wat te lang duurt, of dat je, omdat je moet wachten, maar meer van de eerdere levels gaat spelen en zo uitgekeken raakt op de gameplay voordat de volgende episode uit is. Het is eigenlijk een best wel een interessant probleem dat in de toekomst waarschijnlijk alleen maar meer naar boven komt als er meer episodische games uitkomen die meer op gameplay dan op verhaal steunen. Verhalende games hebben immers een constante aandrijfkracht – het verhaal – om verder te spelen, terwijl een game als Hitman eigenlijk elke episode hetzelfde is, alleen in een andere context.

Nu is er niets inherent mis met altijd hetzelfde, buiten dat je er uiteindelijk klaar mee gaat zijn. Als er dan nog content moet komen is dat jammer, maar nu de game compleet is, is dat geen risico meer.

In de latere episodes is de gameplay, zoals beschreven in mijn eerdere reviews van episode 1 en 2, nog steeds ijzersterk. Het draait allemaal om die koelbloedige, perfecte moord. Uiterst precies gepland en uitgevoerd om vervolgens ongezien te ontsnappen. Over het level design van de latere episodes valt te twisten, waar episode 5: Colorado voor mij het dieptepunt was door een gebrek aan gelaagdheid in de toegang die elke outfit je verschaft. Gelukkig wordt dat in de laatste episode, die zich in een supermoderne kliniek in Japan afspeelt, helemaal goed gemaakt.

Uiteraard heeft elk level nog steeds zijn eigen verhaalmissie en daarnaast de mogelijkheid voor spelers om zelf hun slachtoffers te kiezen en die te delen met anderen als contract. In de loop van dit eerste seizoen (een tweede seizoen is al bevestigd!) zijn ook de zoekmethodes verbeterd, wat maar al te goed aangeeft dat er goed naar de feedback is geluisterd.

Het mooiste blijft toch wel hoe IO Interactive met Hitman een grote wereld waar alles mogelijk is heeft gemaakt. Elk level is een simulatie waarin alle personages hun ding doen terwijl jij je daar (in eerste instantie ongezien) doorheen beweegt. Gedraag je vreemd en je kunt meteen een reactie daarop verwachten, maar anders gaat het leven gewoon door.

Dat leven bestaat voor de meeste mensen uit gewoon hun werk doen. Tuinmannen snoeien struiken, de kok staat te koken. Echter zijn de mensen die je in de verhaalmissies of elusive targets van kant moet maken iets minder gewoon. Mocht je denken enig moreel bezwaar te hebben bij het spelen van een huurmoordenaar die mensen vermoordt enkel en alleen omdat hij daar opdracht toe heeft, dan helpt Hitman je dat allemaal een beetje te relativeren. De slachtoffers in de verhaalmissies hebben niet alleen iets slechts gedaan, ze vormen stuk voor stuk bijna een belichaming van kwaad. Mensen die opzoek zijn naar macht en geld en ondertussen bereid zijn honderden slachtoffers te maken, dat soort vriendelijke types.

Dergelijke stukjes achtergrond weten de toon van de game toch iets aan te scherpen, door de onderliggende morele vraagstukken waar je tijdens het laadscherm even over kan nadenken. Eigenlijk is het fout om iemand maar gewoon te vermoorden, ook al heeft hij dat zelf ook gedaan. Tegelijkertijd zou je kunnen stellen dat de rechtstaat hier duidelijk heeft gefaald, hij loopt immers nog rond. Maar in principe krijgt Agent 47 opdrachten die uitgevoerd moeten worden, ongeacht de context. Dus in theorie zou het volgende slachtoffer wel onschuldig kunnen zijn en […] – dat soort gedachten dus.

Gedachten die je vervolgens maar al te snel aan de kant schuift als je erachter komt dat je volgende slachtoffer vermoord kan worden door zijn golfbal te prepareren met explosieven. En als hij dan de lucht in vliegt kun je alleen maar met een brede glimlach tevreden toekijken en jezelf geruststellen: hij heeft het eigenlijk ook verdiend.

Mafia III: sympathie voor de open wereld duivel

Review

Je kunt er bijna niet omheen: Mafia 3 is ergens best wel een grote teleurstelling. De open wereld is er op zo’n manier in gepropt dat het meer kwaad dan goed doet, en daar lijdt de game onder. En dat is erg jammer, gezien het (zeker voor AAA-games) goede verhaal dat ook daadwerkelijk iets durft te zeggen.

Qua gameplay is Mafia 3 een standaard, maar zeer vermakelijke third person shooter. Naast het schieten is er een stealth element toegevoegd waarbij je vijanden kunt weglokken en als ze het hoekje om komen een mes in de keel kunt steken. Diepgaand is het niet, maar het ruimt het speelveld een beetje op voordat je met je wapens naar binnen stormt. De wapens schieten heerlijk en hebben genoeg onderlinge verschillen. Daarbij lijkt hoofdpersonage Lincoln wel een tank, maar is hij dat niet. Je zult wel degelijk dekking moeten zoeken en rekening moeten houden met dat vijanden terugschieten. Dat maakt de gevechten uitdagend genoeg om er even goed voor te gaan zitten.

De weg naar die grote gevechten toe is echter het probleem. De game kent ditmaal een ‘echte’ open wereld na de kritiek op Mafia 2. Het gevolg is dat de game wordt langgerekt met betekenisloze missies zoals, je verwacht het niet, vrijwel elke open wereld game. Mafia 3 wordt ingeleid met een paar lineaire missies die erg goed werken en er een lekker tempo inhouden, maar daarna transformeert de game in een herhalingsoefening die doorgaat totdat de credits over het scherm rollen.

De opzet is vergelijkbaar als die uit Assassin’s Creed Syndicate of Just Cause 3. Net zoals in die games moeten ook hier gebieden worden veroverd. Dat gaat voor elk gebied op dezelfde manier: elk gebied bestaat uit twee rackets (criminele activiteiten) die je moet overnemen door eerst chaos te creëren, waarna de baas van die racket tevoorschijn komt. Vermoord de baas en je hebt de racket overgenomen. Neem beide rackets over en de baas van dat gebied laat zich zien. Vermoord hem en je hebt het gebied overgenomen.

De baas van zo’n gebied is telkens een personage die een centrale rol in het verhaal speelt en de missie waarbij je hem gaat vermoorden is een goed, speciaal voor deze missie ontworpen level, geheel met verhaalscènes en gescripte actiemomenten. Het probleem zit hem in de weg naar die missie toe. Alle eerder genoemde stappen hebben weinig tot geen achterliggend verhaal en de manieren om chaos te creëren zijn altijd van de vorm steel iets of vermoord iemand, en dat mag je dan ook nog een stuk of vijf keer doen voordat het genoeg is. Daarbij is dit voor elk gebied precies hetzelfde, dus in feite herhaal je het bovenstaande gewoon zes keer. Daar zit het grote probleem van Mafia 3.

Toch valt daar omheen te werken. Het probleem is alleen dat, zoals elke open wereld game, Mafia 3 wordt opgerekt en gevuld met dingen om te doen zodat je maar genoeg tijd in de game kwijt kunt. Dat staat loodrecht op de gedachte dat je snel het verhaal kunt spelen, dus als je eraan begint moet je dat sowieso doen door elke dag een beetje te spelen. Rustig aan doen en niet alles in een keer willen doen maakt de game een stuk draaglijker.

En dat wil je wel hebben, aangezien er tussen de opvulling door wel degelijk ontzettend goed ontworpen missies zitten die het waard zijn te spelen. Daar komt ook nog eens bij dat het verhaal daadwerkelijk ergens over gaat. In de basis is het een revenge story, Lincoln Clay wil wraak nemen op de Italiaanse Maffia voor wat ze hem hebben aangedaan. Dat doet hij met de hulp van drie anderen die hem helpen bij het draaiend houden van de gebieden die je hebt veroverd. Die gebieden zul je ook telkens aan een van deze drie toewijzen, wat gameplay technische bonussen geeft upgrades voor wapens.

Naast dat het verhaal op directe wijze verteld wordt door gesprekken die je met personages hebt, krijg je tussendoor ook fragmenten van een documentaire over Lincoln te zien waar een aantal personages terugblikken op wat je allemaal in 1968 hebt uitgevoerd. De karakters zijn geloofwaardig, goed geschreven en goed geanimeerd. Daarbij gaat niet iedereen mee in Lincolns wraakacties, hij wordt er op aangesproken. Discussies over of wraak nemen zinvol is, personages die hun vertrouwen in je verliezen. Het klinkt als iets dat je mag verwachten van een goed verhaal, maar voor gamebegrippen is dit toch wel een niveautje hoger dan normaal.

En dan hebben we het nog niet eens over de achtergrond waartegen dit zich allemaal afspeelt gehad. Racisme floreert in het New Bordeaux, een fictieve versie van New Orleans, van 1968, en daar gaat de game ook op in. Je krijgt op een gegeven moment zelfs te maken met The Southern Union, een groep die door Lincoln zelf wordt omschreven als “praktisch The Klan”. Of op de radio valt op een gegeven moment te horen hoe “de traditionele christelijke normen en waarden verdedigd moeten worden” – een uitspraak die opvallend genoeg de laatste tijd wel vaker opduikt met de presentaties van partijprogramma’s voor de aankomende Tweede Kamer verkiezingen.

De ontwikkelaars geven voordat de game begint ook aan dat ze vinden dat het in de game hoort te zitten, hoe weerzinwekkend zij het zelf ook vinden. En daar hebben ze een goed punt. Je kunt niet verwachten dat games als een serieus creatief, misschien wel kunstzinnig medium worden behandeld als we niet verder komen dan wat Deus Ex: Mankind Divided deed. Mafia 3 breekt met de gedachte dat verhalen in games zo apolitiek mogelijk moeten worden gepresenteerd om zo min mogelijk mensen kwaad te maken. Het laat een tijd zien waar grote onrechtvaardigheden te plaatsvinden, niet alleen om jou als speler in rond te laten rennen, maar ook om je erop te wijzen dat dit iets is wat heeft plaatsgevonden.

Uiteraard doet Mafia 3 dat niet perfect, maar het valt te hopen dat het wel een keerpunt gaat zijn voor verhalen in games. Bijvoorbeeld dat de ontwikkelaars van Deus Ex zich beseffen dat het ook anders kan. En daarom is het het waard om Mafia 3 toch te spelen. Qua gameplay gaat het zeker geen revolutie teweeg brengen, maar qua verhaal hopelijk wel.

WRC 6: dit jaar met echte modder

Review

Zoals we jaarlijks een Call of Duty en een FIFA krijgen, is er ook een WRC-game. Rally racen met de licentie van de World Rally Championships. Dat betekent dat je dus allerlei bestaande parkoersen mag afleggen in de auto’s van officiële teams met echt bestuurders en bijrijders. Probleem was alleen dat de games nooit echt goed waren. Althans, tot dit jaar. Er valt nog een hoop op WRC 6 aan te merken, maar de basis is dit keer eindelijk acceptabel genoeg om te zeggen dat je je hier prima mee kan vermaken.

Hoewel het misschien gek klinkt voor een gelicenseerde game valt het niveau van simulatie enigszins mee. Je moet nog steeds je best doen. Verschillende ondergronden hebben zeker invloed op hoe de auto over de baan rijdt, je kunt nog steeds allerlei schuifjes gebruiken om zaken als wielhoogte in te stellen, maar in de basis is het wel makkelijk genoeg dat je – met enkele assists – zonder al te veel problemen je eerste race moet kunnen uitrijden. Dat is bij concurrent Dirt Rally wel anders.

Uiteraard snijdt het mes aan twee kanten. Als je vol voor de simulatie wilt gaan heb je met Dirt Rally een betere game in handen, maar er is ook een groep denkbaar die wel het ‘realisme’ van de parkoersen, auto’s, bestuurders en het rally rijden wil hebben, maar die daar zonder al te veel moeite aan wil kunnen beginnen.

Dat doet WRC 6 best wel goed. Het is geen complete Need for Speed of SEGA Rally, maar een semi-realistische game die makkelijk onder de knie te krijgen is. Doordat de game verder genoeg opties kent, zoals de eerder genoemde assist en auto-instellingen, kun je het niveau ook nog een beetje opkrikken. Dat neemt echter niet weg dat de meeste auto’s in de basis altijd hetzelfde blijven aanvoelen. Ook voor de verschillende grondsoorten valt er wel wat op hun effect af te dingen. Ja, sneeuw is zeker wat anders dan gravel, maar uiteindelijk is het verschil tussen beide vrij klein in WRC 6.

Grafisch is er het een en ander verbeterd, wat ook wel mocht na de choco-vlokken die voor modderspetters door moesten gaan in WRC 5. Het is nog steeds niet op niveau van een AAA-titel – althans, niet op Playstation 4 – maar het kan er mee door. Daarnaast is er af en toe wat screen tearing te bespeuren, wat niet zou mogen, maar echt storend is het ook niet.

Dat zijn dingen die je eigenlijk ook kan verwachten van een B-titel. Je ziet gewoon dat het productiebudget beperkt is en dat er hoofdzakelijk wordt voortgebouwd op het vorige deel. Op Steam is dat ook terug te zien in de prijs van 40 Euro, maar of je hier de volle AAA-prijs op consoles voor moet betalen betwijfel ik. Het is toch allemaal kantje boord kwalitatief gezien, maar wel een game waar je je prima mee kunt vermaken als je je over de fouten heen kunt zetten.

System Rift DLC: Mankind Divided in slecht afgewerkte vorm

Review

Deus Ex: Mankind Divided is natuurlijk al een erg goede game op zich, maar wat extra DLC kan nooit kwaad. Met System Rift krijgen we meer Deus Ex om te spelen, hoewel op sommige punten minder goed afgewerkt dan de hoofdgame, en ook hier weer een weinig interesserend verhaal.

System Rift draait allemaal om de Palisade Blade, een groot gebouw dat boven het water van Praag hangt en wat eerder al te zien was in de achtergrond. Francis Pritchard, een oude bekende uit Human Revolution, heeft Adam Jensens hulp nodig. Waarom wordt nooit helemaal duidelijk, maar we mogen bij een zwaar beveiligde databank inbreken.

Daarmee is de DLC een verlengde van de game zelf. Het is een extra, nog niet eerder bezocht, level waar je weer al je Deus Ex gedrag mag vertonen. Dat gaat echter slechts deels goed. De eerste paar verdiepingen kennen weer vele paden om te bewandelen en er valt genoeg te verkennen en te ontdekken. De kluis zelf is daarentegen vrij teleurstellend door een gebrek aan geheimen. Alleen de hoofdmissie en de zijmissie zijn ingevuld, de rest is leeg. En dat terwijl er juist wat zou moeten zijn.

Je begint de DLC met een nieuw karakter en mag zodoende dus weer een aantal augmentations vrijkopen. Je hebt lang niet genoeg punten om alles een beetje op niveau te brengen, dus moeten er keuzes gemaakt worden. Hoewel de game je dit aan het begin niet vertelt is het waarschijnlijk slimmer om zoveel mogelijk van die punten vast te houden totdat je echt een augmentation nodig hebt. Wil je namelijk de zijmissie voltooien, dan zul je meerder kamers binnen moeten zien te komen. En waar je normaal gesproken van Deus Ex mag verwachten dat er meerdere wegen zijn gebeurt het hier dat dat niet het geval is.

En die zijmissie wil je wel voltooien. Het is namelijk het betere en interessantere verhaal dat wordt verteld in deze DLC. Het hoofdverhaal blijft vaag over de motieven van Pritchard: wie is nu precies zijn opdrachtgever en waarom wil die deze data hebben? Echt te weten kom je het nooit, je mag het zelf invullen.

Daarmee voegt deze DLC weinig toe aan de game buiten wat extra Deus Ex om te spelen. Echter schiet het leveldesign zoals eerder genoemd wel af en toe tekort. Daar is mee te werken, maar als je er opeens achterkomt dat je je anti gifgas augmentation nodig hebt en geen punten meer kunt spenderen, dan is dat enigszins frustrerend.

Daardoor zou ik deze DLC alleen willen aanraden aan mensen die maar geen genoeg kunnen krijgen van de geweldige gameplay die in Mankind Divided wordt neergezet. Dan kun je prima, mits voorbereid, over de fouten heen kijken, maar eigenlijk is het Mankind Divided in een slecht afgewerkte vorm.

Dishonored 2 stoomt zich klaar

Preview

Dishonored is een goed spel. De heerlijk soepele bewegingen waarmee Corvo zich voortbeweegt, op weg naar zijn volgende nietsvermoedende slachtoffer, de stijlvolle wereld vol geheimen, het duistere verhaal dat een briljante wisselwerking heeft met de spelwereld. Dishonored is een klein meesterwerkje. En het vervolg Dishonored 2 lijkt daar alleen maar op verder te bouwen, als ik mijn recente speelsessie mag geloven.

Het Clockwork Mansion is misschien wel het ultieme Dishonored level. Het is de samenkomst van de steampunk en de spiritualiteit die het origineel en ook dit vervolg door het bloed stromen. Haal een hendel over en de ruimte om je heen verandert, van eetkamer naar salon, van ontvangsthal tot klein museum vol vitrinekasten. En een hendel wel of niet overhalen kan zomaar betekenen of je wel of geen vijand tegenkomt. Daarbij is Dishonored 2 niet zo van het opleggen van beperkingen aan de speler. Met wat experimenteren ontdek je al gauw allerlei geheime routes door het huis en is het zelfs mogelijk je gastheer te bereiken zonder dat hij überhaupt wist dat je in zijn huis was.

Die vijanden kun je nog steeds naar hartenlust afslachten met je zwaard en dodelijke krachten, of ze bewusteloos maken en achter ze langs sluipen. De keuze ligt wederom bij de speler en de game belooft weer verschillende eindes te hebben op basis van deze keuzes.

Hoofdpersonage Corvo is weer terug met wat kleine upgrades, en ditmaal ook een stem. Een stem die overigens verrassend zwaar is, denk aan Adam Jensen uit Deus Ex, maar dan met iets meer emotioneel bereik. Naast Corvo kun je er echter ook voor kiezen met Emily Kaldwin te spelen. Vijftien jaar na Dishonored is de jonge prinses veranderd in een net zo goed getrainde moordenaar als Corvo.

Emily’s krachten zijn wel nieuw en bieden een paar interessante mogelijkheden. De Domino kracht, waar je vijanden mee aan elkaar koppelt blijkt uiterst effectief als je de moordlustige route speelt. Een vijand vermoorden en de aan hem gelinkte gaan ook dood. Als je meer stealth speelt blijkt haar lasso interessant. Waar Corvo zich direct naar een locatie kan teleporteren, kan Emily zich naar een plek toetrekken – of een nietsvermoedende vijand juist naar haar. De lasso-in-wurgen combinatie lijkt nooit te gaan vervelen.

Daarmee is Dishonored 2 strikt genomen een typisch vervolg. Kleine verbeteringen en toevoegingen die de zaken vers houden zonder afstand te nemen van het origineel. Daar is helemaal niets mis mee, zeker niet als die verbeteringen bovenop een al fantastische game komen. Een level is natuurlijk geen hele game. Een missie is natuurlijk geen compleet verhaal. Maar wat ik tot nu toe van Dishonored 2 heb kunnen zien én kunnen spelen belooft veel goeds. 11 November mag wat mij betreft niet snel genoeg komen.

Hier volgen wat ongestructureerde gedachten over de nieuwe donorwet en het idee van zelfbeschikking

Politiek

Dat de Tweede Kamer heeft ingestemd met de nieuwe donorwet heeft het een en ander los gemaakt bij mensen. In een poging tot het oplossen van het tekort aan donoren gaan we straks – als de Eerste Kamer akkoord gaat – over op een ‘ja, tenzij’-systeem. Dat zou het kapotmaken van het recht op zelfbeschikking zijn, volgens tegenstanders van de wet.

Los van of het daadwerkelijk meer donoren gaat opleveren, en los van de exacte juridische definities die bepalen of dit nu wel of niet een schending van grondrechten (artikel 11 gaat over onaantastbaarheid, niet over zelfbeschikking) is, is het op zijn minst interessant om even wat dingen uiteen te zetten.

Formeel gezien kun je inderdaad stellen dat deze wet je zelfbeschikking schendt. Mits je twee brieven negeert, maar er zijn zeker situaties denkbaar waarin dat gebeurt zonder dat dat eigenlijk de bedoeling was. De overheid is nooit echt van de Jip-en-Janneketaal in hun communicatie, dus dat iemand iets verkeerd invult of niet begrijpt lijkt vrijwel zeker.

Maar ergens kun je ook stellen dat het de zelfbeschikking bevordert. Als deze wet doorgaat zal ik wel degelijk een keuze moeten maken, moeten nadenken over wat ik met dat recht op zelfbeschikking zou willen doen.

Het idee dat dit ‘het recht te twijfelen’ ontneemt is een beetje vreemd. Het suggereert namelijk dat je constant van ja naar nee en weer terug zou springen, terwijl het aannemelijk is dat niemand dat elke dag doet. En als je echt twijfelt is het huidige systeem ook onbevredigend, aangezien er hoe dan ook een keuze voor je wordt gemaakt, en een nee keuze die anderen voor jou maken over je lichaam is ook geen zelfbeschikking.

Nog vreemder echter is de suggestie dat het volgende systeem beter zou zijn: als je organen wilt ontvangen moet je ook donor zijn. Alsof de druk van de hypothetische maar desondanks zeer onaangename gedachte dat je wellicht ooit een keer donor-organen nodig gaat hebben totaal geen invloed heeft op de keuze die mensen maken, en dat die keuze dus voort zou vloeien uit totale zelfbeschikking. Gedwongen solidariteit is geen solidariteit.

Dat geschreven hebbende, zou ik bijna concluderen dat elk mogelijk systeem wel zijn problemen heeft. Ik denk niet dat het nieuwe systeem per se beter is, wellicht kan er nog een extra waarborg (een derde brief, een jaarlijkse herinnering, zoiets) in om het allemaal net wat ‘rechtvaardiger’ te maken.

Maar goed, dat zijn slechts wat gedachten van mij, en het is nog maar de vraag of de wet alle juridische kanten van het verhaal gaat overleven. Maar waar deze wet wel nu al voor heeft gezorgd, is dat ik actief bezig ben een keuze te maken. Dat wat jaren aan ja-of-nee tv-spotjes niet is gelukt.

Dit waren enkele gedachten die in me opkwamen toen ik over deze toch best wel netelige situatie nadacht. Verder wil ik alleen nog kwijt dat ik eigenlijk niet weet of ik nu voor of tegen deze wet ben, mocht dat wat uitmaken.

Deus Ex: Mankind Divided: God van een game

Review

Er is weinig veranderd in de vijf jaar tijd tussen Deus Ex: Mankind Divided en zijn voorganger Human Revolution. Des te meer is er veranderd in de twee jaar die de verhalen in beide games uit elkaar staan. De wereld is veranderd, augmentations zijn niet langer supercool om te hebben. De marketing rondom de game bracht grote woorden zoals “Mechanical Apartheid” en “Augs lives matter” met zich mee, niet zonder enige controverse. Als je grote woorden gebruikt, worden er ook grote daden verwacht. En daar slaagt Deus Ex: Mankind Divided deels in.

De hoofdprijs voor innovatie gaat Mankind Divided niet krijgen. Het is zijn voorganger, Human Revolution (2011), met een plusteken er achter geplakt. Het is een verhaalgedreven game met veel vrijheid voor de speler. De game kan volledig sluipend en zonder ook maar een vijand te vermoorden worden uitgespeeld, maar als je wilt kun je ook de machinegeweren oppakken en alles kapot maken.

Het centrale thema van de game zijn nog steeds de augmentations, bionische lichaamsdelen die bovenmenselijke krachten geven zoals onzichtbaarheid of een kogelwerend pantser. Vanaf het begin krijg je meteen een flink aantal skill points om te besteden zodat je er meteen tegenaan kan.

Alle augmentations van Human Revolution zijn weer van de partij. Er is dit keer echter ook een set nieuwe vaardigheden, die ook op passende maar helaas licht teleurstellende wijze een rol in het verhaal spelen. Om het interessant te maken mag je eerst nog een beetje balanceren: een van deze nieuwe vaardigheden activeren kan, maar dan kan je systeem oververhit raken. Daarom moet je dus een andere vaardigheid uitschakelen. Iets wat een veelbelovend planningselement had kunnen zijn, maar in 2029 blijken de upgrades krachtiger dan verwacht en helpt de game je na een zijmissie al maar al te graag van die restricties af.

Of je überhaupt last gaat ondervinden van die restricties is ook nog maar de vraag. Ik koos voor een volledige stealth aanpak, wat effectief betekende dat ik slechts één van de nieuwe upgrades heb gebruikt. De rest was allemaal oud spul: onzichtbaarheid, hacken, gespreksanalyse. Wat allemaal nog steeds als een trein werkt, en waar dus ook helemaal niets mis mee is.

Hetzelfde geldt ook voor de levels. Mankind Divided speelt zich hoofdzakelijk af in Praag, hoewel er ook kleine uitstapjes naar andere plekken van de wereld zijn. De stad is minder uniek vormgegeven dan Human Revolution met zijn goud-gele filter. Ditmaal is gekozen voor een mix van historische en moderne gebouwen. Veel grijs van beton en stenen, maar gecombineerd met metaal en glas kan dat, zeker binnen in de gebouwen, mooie maar minder unieke beelden opleveren.

De opzet van de levels is net zoals de gameplay hetzelfde gebleven. Er zijn weer allerlei deuren te hacken, ventilatieschachten te doorkruipen, muurtjes om achter te verschuilen en de ruimtes zijn wederom gevuld met vijanden die patrouilles lopen. Met Human Revolution bleek men al in staat de levels precies aan te laten sluiten op de mogelijkheden, en dat is in Mankind Divided niet anders.

Wat ze in het vorige deel goed deden wordt nu weer goed gedaan, maar helaas wordt er ook een breed gehoorde klacht wederom herhaald. Het laatste level van de game eindigt in een eindbaasgevecht met exact dezelfde problemen zoals de eindbazen in Human Revolution.

Wellicht dat je er minder problemen mee gaat hebben als je iets agressiever speelt, maar als je voor de stealthaanpak gaat heb je toch een probleem. De opzet is namelijk zo dat je na een cutscene meteen in het gevecht wordt gegooid. Beetje jammer als je alleen maar een pistool bij je hebt en geen van de gevechtsaugmentations hebt vrij gekocht.

Je zou het kunnen zien als een groter probleem binnen games waarbij het verhaal zich uitbouwt in een climax om de grote bad guy te stoppen. Het patroon is namelijk precies zoals dat vrijwel altijd wordt gedaan: cutscene, gevecht, cutscene. Voor veel games is dat prima (hoewel niet bijster origineel), maar bij stealthgames, en zeker hybrides zoals Deus Ex, levert dat problemen op. Stealthgames zijn gewoonweg niet gemaakt op baasgevechten, en als je ervoor kiest om de game zo te spelen heb je daar als speler doorgaans ook geen zin in. Hoe ze na Human Revolution en Thief (zelfde makers, zelfde probleem) het nu voor de derde keer zo aanpakken en er voor de derde keer in falen is mij een raadsel.

Afgezien van dat laatste stukje zou je kunnen zeggen dat Mankind Divided qua gameplay geweldig in elkaar zit. Helaas geldt dat niet echt voor het verhaal. Het is niet slecht, vooral standaard. Er zijn bad guys die gestopt moeten worden. Zijmissies lijken interessanter, maar dat blijkt ook maar mooie schijn. De dubbele cliffhanger aan het eind doet ook niet veel goeds.

Thematisch worden er wel aardige dingen gedaan. De ‘Mechanical Apartheid’ wordt vormgegeven door hekken en checkpoints die door de steden verspreid zijn. ‘Gewone’ mensen negeren je, als jij een gesprek begint wordt jij als ‘clank’ afgewezen. Helaas weet het echter nooit echt de grimmigheid over te brengen. Het zijn stukjes die niet veel dieper gaan dan wat ze aan de oppervlakte vertonen. Een checkpoint kom je, op een paar goedkope beledigingen na, altijd zonder haarscheuren door. Als je per ongeluk een keer de ‘neutral’ sectie van de metro pakt in plaats van de afgescheiden ‘aug’ sectie wordt je alleen maar op onvriendelijke wijze verteld dat nooit meer te doen.

Nooit is er echt een sfeer van direct gevaar jegens je personage. Andere ‘augs’ komen er minder goed vanaf, maar dat is voor de show. De echte grimmigheid, de structurele discriminatie, het minder zijn dan de ‘gewone’ mensen, de constante dreiging; er wordt allemaal naar gehint, als het uitkomt wordt het kort getoond bij minder bedeelden, maar nooit echt besproken.

Het is ironisch dat juist bij een game waar vooraf zoveel grote woorden aan het verhaal werden verbonden, juist dat verhaal de zwakste schakel blijkt te zijn. Als je diepgang zoekt naar wat het betekent om mens te zijn, een voorspelling van een mogelijk klassensysteem tussen gewone en bionische mensen zoekt, of een ethische discussie over hoe ver je als mensheid mag gaan in jezelf verbeteren en hoe met de gevolgen om te gaan wil, dan kom je bij Deus Ex: Mankind Divided bedrogen uit. Maar als je een stealth- of actiegame zoekt vol keuze vrijheid, haal je hiermee een van de beste van dit moment in huis.